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Testomat: Ratchet & Clank: All 4 One (7/10)

Testomat

Ratchet & Clank: All 4 One

Titel Ratchet & Clank: All 4 One

Seit etwas mehr als 9 Jahren und je nach Zählweise 7-10 Teilen begleiten uns der radikale Roboterrempler Ratchet und sein bester Freund der kleine Knüpelkasten Clank nun schon auf der Playstation. Das wohl sympathischste Dreamteam aller Zeiten wird erstmals ergänzt um bis zu 4 Spielern eine brandneue kooperative Spielerfahrung zu bieten. Und das ausgerechnet von dem tollpatschigen Captain Qwark der es inzwischen zum Präsidenten geschafft (und damit wohl G.W. Bush als Witzfigur #1 abgelöst) hat und niemand geringerem als dem fiesen Erzfeind Dr. Nefarious. Wie es dazu kommt erfährt der Spieler natürlich gleich zu Beginn in einer kurzen Sequenz. Natürlich ist es müßig in einem Universum mit tanzenden Robotern und Waffen die Roboter in Schweine verwandeln eine ernsthafte Erklärung zu erwarten. Also genießen wir den typischen Humor der die Reihe ausmacht und stürzen uns wahlweise online oder offline in die Mehrspielerstory.

Koop-Aktion “Swingshot” – Abgründe lassen sich oft nur so überqueren.

Eine Packung Eier bitte

Rechnet man die nicht von Insomniac entwickelten PSP-Ableger „Size Matters“ und „Secret Agent Clank“ sowie den hierzulande auch auf Blu-Ray erschienenen DLC „Quest for Booty“ mit ein, so ist „All 4 One“ bereits das zehnte Spiel des Ratchet & Clank Universums und muss sich daher natürlich mit seinen Vorgängern messen, allen voran dem großartigen „Crack in Time“.
Das mag vielleicht ein wenig unfair sein, da die vorherigen Teile allesamt auf nur einen Spieler ausgelegt waren, doch letzten Endes sind die Probleme zu gravierend über sie hinweg zu sehen. So erreicht „All 4 One“ zu keiner Zeit die grafische Qualität der anderen für die Playstation 3 erschienenen Abenteuer. Die Farben sind blass, die Welten sind detailärmer und selbst die Animationen wirken nicht ganz so geschmeidig. Nichtsdestotrotz sind die meisten Levels liebevoll gestaltet und das Spiel ist weit davon entfernt hässlich zu sein oder gar Wii-Verhältnisse zu bieten.
Das viel größere Ärgernis ist die feste Kamera die sich wie ein Haar durch die Suppe oder Angus T. Jones durch „Two and a Half Men“ durch das Spiel zieht. So lässt es die Kamera, obwohl oft nötig kaum zu, dass die Spieler sich weit voneinander entfernen. Auch das erforschen versteckter Ecken wird sofort unterbunden indem die Kamera nicht einmal zulässt, dass man sich diese überhaupt ansieht. Und so liegen die seltenen Hero Bolts meist einfach auf dem normalen Weg, beispielsweise neben einem Checkpoint. Überhaupt kommt das erforschen Fremder Welten viel zu kurz. Konnte man im direkten Vorgänger noch versteckte Ecken und damit Bolts oder andere Boni entdecken sowie im All viele kleine Planeten besuchen, so verkommt A4O zu einem linearen Dauerfeuer über zwei Hände voll Welten die einem allesamt bekannt vorkommen. Trotz des „All“ im Namen (ha ha) gibt es lediglich eine einzige und relativ grausam zu spielende Mission die in selbigem Spielt. Dabei wird ein Raumschiff durch ein Asteroidenfeld gelenkt und jeder Spieler darf es in eine Richtung zerren.
Dass die Story total belanglos ist und eigentlich nur einen Rahmen bietet ist zwar eigentlich in einem R&C Spiel kein großes Problem, doch würde man sich gerade mit dem ungewöhnlichen Zuwachs doch mehr Erklärungen wünschen. Der Humor allerdings bleibt zu großen Teilen erhalten. Freut euch auf einige witzige Situationen allen voran mit Qwark und Nefarious die, selbst wenn man zu zweit mit Ratchet und Clank spielt, in den Zwischensequenzen natürlich wie durch ein Wunder wieder auftauchen obwohl sie ansonsten nicht dabei sind. Fehlende Spieler werden NICHT durch die KI übernommen. Sämtliche Stellen an denen Kooperation angesagt ist sind auch auf 2 Spieler ausgelegt (und natürlich auch auf einen) was diese allerdings fast schon ad absurdum führt. Was hätte es für Möglichkeiten gegeben Zusammenarbeit noch größer zu schreiben als dies schon in unserer Rechtschreibung der Fall ist. Diese Chance wurde aber grandios versiebt. Kooperation wird zwar beim Betätigen von Schaltern oder dem Überwinden von Abgründen benötigt, wird aber schnell zur Routine. Bei den Waffen besteht der Einzige Bonus gar darin, mehr Schaden zu machen wenn alle Spieler die gleiche Waffe benutzen. Und trotzdem kommen wir hier zu einem Pluspunkt.

Einer von mehreren Jetpack-Abschnitten.

RATATATATATATATATATATA

Nämlich dem Waffenarsenal, denn das ist nach wie vor klasse. Zwar ist das Spiel auch hier den Vorgängern unterlegen, doch ist es nach wie vor amüsant Feinde in Kapitalisten Schweine zu verwandeln oder einzufrieren. Außerdem gibt es neben den Standardwaffen wie dem Combuster (eine Art Strahlenpistole) und dem Warmonger (Raketenwerfer) noch eine Strompeitsche die Feinde lähmt, Faustwaffen mit denen man ganze Gegnerhorden stürmen kann sowie ein Gerät um Gewitter zu verschießen, einen Flammenwerfer, einen Plasmagranatenwerfer und noch einige andere. Jedem Helden steht auch noch eine individuelle Waffe zur Verfügung. So kann Clank die Zeit für Feinde verlangsamen und Ratchet einen Dummy zur Ablenkung aufstellen. All diese Waffen lassen sich an diversen Stationen in den Bereichen Munition und Power aufrüsten nur um im finalen dritten Upgrade den ultimativen Zerstörer zu erschaffen. Leider erfordert das Spiel keinerlei taktischen Einsatz der Waffen. Das Maximum an Teamplay erfüllt man in der Regel wenn alle Helden mit dem gleichen Schießeisen den Feuerknopf vergewaltigen. Mr. Zirkon ist auch wieder dabei, kann aber niemals darüber hinwegtrösten, dass das Groovitron fehlt!
Neben dem Waffenarsenal müssen auch noch 3 Gadgets benutzt werden. Ein Presslufthammer um diverse instabile Böden zu zerstören, ein Glibberdings mit dem man Objekte beschießt um diese nach unten zu ziehen und ein Schild gegen Strahlen. Die Auswahl im Waffen- und Gadgetmenü ist allerdings umständlich und im Eifer des Gefechts nicht flüssig zu managen. Nur wenn alle zusammen die Auswahl aufrufen hält das Spiel kurz inne. Letzten Endes ist es einfach kein Spass für einen unnötig platzierten brüchigen Boden fummelig den Presslufthammer herauszuholen um weiter im Level voranzuschreiten. Ansonsten geht die Steuerung aber gewohnt gut von der Hand.

Viele Gegner, gefährlich durch fehlende Übersicht.

Fazit Fazit

Wir dürfen uns nicht falsch verstehen lieber Leser. „Ratchet & Clank: All 4 One“, ob mit oder ohne Doppelpunkt im Titel, ist ein wirklich gutes Spiel und auch ein gutes Ratchet & Clank. Aber eben kein außergewöhnliches oder, um es schulkompatibel zu machen, kein sehr gutes. Es ist nach wie vor ein buntes, sympathisches und witziges Abenteuer mit unseren Lieblingen Ratchet und Clank sowie dem tapferen Captain Qwark und Dr. Nefarious, wobei vor allem Letztere für viel Schmunzeln sorgen. Aber selbst wenn man als großer R&C Fan wie ich einer bin darüber hinwegsehen kann, dass man eigentlich im Kern wieder das Gleiche in grün bekommt. Zumal es eher ein verblasstes Grün ist, da es weder grafisch noch spielerisch mit „A Crack in Time“ mithalten kann. Es fehlen die tollen Rätsel mit dem Zeitzepter, das Groovitron, taktische Kämpfe, die Arena, wirkliche Teamplayaktionen und das freie Erkunden der Galaxie. Dazu kommt die grausige Kamera und die relativ belanglose Story. Was bleibt ist ein durchschnittliches Koop-Action-Adventure (Oder vielmehr Jump n‘ Shoot) mit sympathischen Helden und gewohntem Humor ohne den Esprit des direkten Vorgängers. So viel verschenktes Potential bekommen sonst nur Mathelehrer zu Weihnachten. Versteht ihr? Haha!
Und so kann ich „All 4 One“ nur Fans der Serie empfehlen die sowieso jede Minute mit ihren Lieblingen so kostbar finden wie Nathan Drake einen Tropfen Wasser auf der Suche nach dem Atlantis der Wüste. Neulingen rate ich zuerst die anderen Teile zu spielen oder auf einen günstigen Preis zu warten.

Pro Kontra
Ratchet & Clank!
Originelle Waffenauswahl… …ohne Groovitron
Ordentliche Grafik… …aber ein Rückschritt
Bis zu 4 Spieler online oder offline… …die bei mehr als 2 für Chaos auf dem Bildschirm sorgen
Kaum echtes Teamplay oder Taktik nötig
Typischer Humor
Keine Erkundung
Aufrüstbare Waffen
Keine Rätsel
Keine Arenen
Viele Gegnertypen
Etwas eintönig
Belanglose Story
Gute Steuerung… …aber umständlicher Waffenwechsel

Ratchet & Clank: All 4 One für die Playstation 3

Wertung: 7

Testomat Vielen Dank an dieser Stelle an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zur Verfügung gestellt haben!

Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.

Testomat: Gears of War 3 (10/10)

Testomat

Gears of War 3

Titel Gears of War 3

Gears of War 3 ist der erste Titel der Reihe, welcher offiziell in Deutschland erscheint. Mit Sicherheit war diese News eine der überraschendsten in diesem Jahr, wenn man sich für Gaming interessiert. Die beiden Vorgänger wurden aufgrund der überzogenen Gewalt nicht mit einem USK-Siegel ausgestattet und später von der BpJM indiziert, was aber auch die wenigsten überrascht hat, ist doch die bekannteste Waffe ein Maschinengewehr mit aufgesetzter Kettensäge. Direkt gab es jede menge Gerüchte; Wird das Game geschnitten? Oder Wurde gar die BpJM bestochen? Ersteres Gerücht stimmt nicht, Gears 3 ist in Deutschland zu 100% uncut, und dass die BpJM bestochen wurde halten wir schlicht für Blödsinn.
Aber hier soll es nicht um den Jugendschutz und die Freigabe gehen, sondern um das Action-Spektakel, welches sich nun glücklicherweise auch in deutschen Kaufhäusern findet. Wie ist der Abschluß der Trilogie geworden? Konnte Epic noch eine Schippe draufpacken oder ist alles nur ein lauer Aufguss? Wird Carmine überleben? Und wie schaut es mit den Multiplayer-Modi aus, allen voran natürlich Beast und Horde? Antworten findet ihr im Test! Bis auf die Frage mit Carmine, das müsst ihr schon selber heraus finden.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Der Planet Sera ist nun endgültig am Ende! Nach Jahrzehnten der Kriege rund um die Treibstoffähnliche Flüssigkeit Emulsion griffen irgendwann die Locust an, welche die Menschen an den Rand der Vernichtung getrieben haben. Am Ende von Teil 2 blieb den Menschen nur noch eine Verzweifelungstat, durch welche die Locust ausgelöscht werden sollten. Dies hat leider nicht ganz so geklappt wie geplant, und nun sind die Menschen nur noch daran interessiert, überhaupt zu überleben. An einen Kampf gegen die Feinde ist eher nicht zu denken, kann man doch kaum die Versorgung mit Nahrungsmitteln gewähren. Dazu kommen noch neue Gegner, die Lambent, in der Deutschen Fassung schlicht mit “Die Leuchtenden” betitelt. Diese sind mutierte Locust, welche vor ihrem Ableben explodieren und die noch aggressiver vorgehen als die Locust, welche eher auf Guerilla-Taktiken setzten. Doch es keimt neue Hoffnung auf, als Markus Fenix eine Nachricht seinen Vaters empfängt, der für tot gehalten wurde. Angeblich hat er ein Heilmittel gegen die Lambent. Es gibt also endlich wieder einen Grund für das Delta-Squad, zu den Waffen zu gehen.
Die neuen Gegner bringen auch gleich eine neue Stimmung mit sich. Die Menschen sind nur noch auf vereinzelte Stützpunkte zurück gezogen, Hunger und Krankheiten sind großes Thema. Aber auch die Locust sind nicht mehr so mächtig wie vorher, auch diese tragen oft nun noch Fetzen anstatt Rüstungen und sie bauen neue Waffen aus gefundenem Zeug. Hierdurch wird eine sehr endzeitliche Stimmung hergestellt. Man merkt die gesamte Zeit über: Wenn das Spiel zu Ende ist, wird es nicht mehr viel zu kämpfen geben. So oder so.
Ein weiterer Faktor ist noch Dominic Santiago, bester Freund von Hauptcharakter Marcus fenix. Wer den Vorgänger gespielt hat weiß, was er alles ertragen musste. Diese Auswirkungen bemerkt man. Dom ist gebrochen und hat eigentlich nichts mehr, wozu es sich zu leben lohnt. Ihm gehören einige der besten Momente im Spiel.

Die Story in Gears 3 kommt erstaunlich stimmig rüber, zumindest für diese Art Spiel. Eigentlich steuert ihr hochgezüchtete Testosteron-Muskelpakete, welche sich durch Gegnermassen sägen, was man schwer wirklich ernst nehmen kann. Umso überraschender, dass ihr mit den Leuten mitfühlt und es sogar den ein oder anderen Gänsehaut-Moment gibt. Das hat Epic dadurch hinbekommen, dass euch Team Delta bisher begleitet hat und jeder einen zwar überzogenen, aber trotzdem eigenständigen Charakter hat. Dazu gibt es noch einige Momente, in denen ihr merkt, was die Menschen verloren haben. Cole Train zum Beispiel hat hier einen sehr emotionalen Moment, was besonders gut passt, da er eigentlich immer nur der Sprücheklopfer war. Umso erstaunlicher, ihn am Boden zu sehen.

Die Geschichte ist im Allgemeinen sehr gut gelungen, alles wirkt stimmig und vor allem die genialen Zwischensequenzen werfen euch mitten ins Geschehen. Dazu gibt es einige emotionale Momente. Wer im Übrigen Angst hatte, dass die Locust jetzt zu nebenbösewichten degradiert werden und die Lambent die Hauptrolle einnehmen, den kann ich beruhigen. Die Locust sind immer noch die am meisten vertretenen Gegner.

Die Story hat nebenbei auch einige surreale Momente, welche ich euch aber nicht vorweg nehmen will. Nur so viel: Wenn sich um euch herum Gebäude auf und wieder abbauen und alle Gegner in Rauch aufgehen, staunt man nicht schlecht. Sowas hatte man bei Gears gar nicht erwartet.

Gameplay Gameplay

Das Gameplay ist wie bei den beiden Vorgängern klar auf gnadenlose Action ausgelegt, alles mit einem tollen deckungs-Feature. Auf knopfdruck springt euer Charakter hinter Mauern oder Ähnliches und ihr seit vor Feindbeschuss sicher. Mit einer Schultertaste zielt ihr dann aus der Deckung, um blaue Bohnen zu verteilen, welche die schlauen KI-Gegner niederstrecken. Wie üblich könnt ihr auch ohne zu zielen über die Deckung hinweg feuern, was vor allem etwas bringt, wenn ihr fast überrannt werdet. Das Deckungsfeature funktioniert wie nicht anders zu erwarten grandios, ihr bekommt so gut wie nie irgendwelche Probleme, bei denen ihr etwa nicht die passende Deckung anspringt oder ähnliches. Man merkt, dass das Deckungsfeature das Wichtigste Element im Spiel ist, so gut wie es funktioniert. Ihr seit grundaätzlich mit eurem Team unterwegs, was auch vor allem da dran liegt, dass ihr die gesamte Kampangne zu viert angehen könnt. Ab und an teilt ihr euch auf, um etwa Bereiche von zwei Punkten aus anzugreifen.
Durch die neuen Gegner, die Lambent, müsst ihr taktisch ein wenig umdenken. Diese Monster versuchen euch immer wieder in den Nahkampf zu bringen, was vor allem dann gefährlich wird, wenn sie nach ihrem Ableben explodieren. Sowas reißt euch ganz schnell von den Socken. Keine Sorge, ihr dürft trotzdem die Kettensäge des Lancer-Gewehres nutzen. Solltet ihr diese an einen Lambent ansetzen, so sägt Marcus den Gegner nur an, um ihn dann cool in die Gegner-Horden zu treten, wo er möglicherweise sogar noch einige monster mit in den Tod reißt. Das sieht nicht nur lässig aus, sondern ist auch noch praktisch.
Hin und wieder steigt ihr auch in einen mächtigen Mech, genannt Silverback, ein. Diese Sequenzen sind selten, da ihr die Gegner so problemlos reihenweise weg pustet. Doof: Um Raketen abschießen zu können müsst ihr den Silverback befestigen. Dann kann er sich aber nicht mehr bewegen und ist dem Feindfeuer hilflos ausgesetzt. daher nutzt ihr fast nur das Maschinengewehr.
Einige Neue Waffen gibt es auch, wie zum beispiel den Retro-Lancer, welcher ein Bajonett aufgeflanscht hat.
Es gibt im Übrigen auch wieder jede Menge Boss-Kämpfe, leider sind diese nicht immer super. Vor allem ein Kampf wirkt zwar optisch genial, jedoch ist er spielerisch ein Witz.
Wie im Vorgänger gibt es wieder einige Railshooter-Sequenzen, jedoch weniger als zum Beispiel bei der Rail-Shooter-Orgie Killzone 3. Zur Auflockerung sind diese sehr geeignet, jedoch wird die Genialität der “Ich Fliege mit einem Locust über einen genial gestalteten Wald”-Sequenz nicht erreicht.
Das Gameplay bietet leider wenig neues und kann auch mittlerweile nach dem dritten Teil langweilig werden. Durch die neuen Gegner wird jedoch wieder ein wenig veränderung mitgebracht.
Der Umfang geht völlig in Ordnung. Etwa 10 Stunden braucht ihr beim ersten Durchgang sicher, wobei ihr noch allerhand Kram einsammeln könnt. Zu einem zweiten Durchgang motivieren die wenigen Stellen, an denen man zwischen zwei Wegen wählen darf, jedoch nicht. Zu gering sind die Unterschiede, und oft seit ihr nur in leicht verschiedenen Räumen unterwegs. Zum Glück gibt es noch den Multiplayer, welcher die Spielzeit erheblich erweitert.

Technik Technik

Die Technik von Gears of War 3 ist phänomenal, alleine die Inszenierung ist auf einem unfassbar hohen Niveau. Schon Teil eins und zwei standen für superbe optik, und Gears 3 setzt da noch einen drauf. Überall kracht und wummst es, dazu sehen die Charaktere einfach genial aus und wirken sehr lebensecht. Die Levels sind eines der Highlights der Grafik. Immer wieder staunt ihr über die genialen Effekte, welche euch Epic da um die Ohren haut. Wenn ihr in einem riesigen Sturm unterwegs seit und dessen Blitze alles erhellen, staunt ihr nicht schlecht. Dazu gibt es keine Ruckler oder Tearing, selbst in den größten Momenten mit jeder Menge Kawumm bleibt alles Butterweich. Hier hat Epic wirklich ganze Arbeit geleistet.
Auch der Sound steht dem genialen technischen Eindruck in nichts nach. Ihr könnt, das nötige Equipment vorausgesetzt, jeden Gegner orten und die Kugeln zischen euch nur so um die Ohren. Dazu hat euer Subwoofer ordentlich zu tun, was eure Nachbarn zur Verzweiflung treiben sollte. Aber hey, es geht schließlich um das Schicksal der Menschheit!

Abzüge gibt es ganz klar für die deutsche Lokalisierung. Die Stimmen passen zwar und sind recht ordentlich, mehr als mittelmaß dürft ihr aber sicher nicht erwarten. Dazu ist die Abmischung der deutschen Stimmen wenig gelungen. Nur selten läuft die Sprachausgabe auf deutsch auch wirklich lippensynchron. Die Abmischung ist aber nicht mehr so schlimm wie in Teil 1, trotzdem fragt man sich, wieso bei einem solch teuren Projekt nicht mal auf die Synchronität der Libbenbewegngen geachtet wird.

Das ändert aber nichts an dem Gesamteindruck, denn rein Optisch ist Gears ohne Frage das beste, was ihr auf einer Xbox360 bekommen könnt. Mit uncharted 3 sicher das schönste Spiel auf Konsole bisher.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Der Multiplayer teilt sich in zwei Bereiche auf: VS und Koop. Im VS-Modus spielt ihr normale Gefechte wie Team Deathmatch oder Capture the Flag, alles ohne Fahrzeuge und in Vierer-Teams. Wenn euch die Spielmechanik der Kampangne zusagt, so könnte der VS-Modus was für euch sein, das Deckungs-Feature klappt genau so gut und die vielen abgefahrenen Waffen bringen Abwechselung in die ganze Sache. Allerdings läuft alles sehr lahm ab, einen Hochgeschwindigkeits-Shooter wie den von Call of Duty dürft ihr natürlich nicht erwarten.
Herzstück des Multiplayer ist aber klar der Koop-modus. Wie im Vorgänger gibt es den beliebten Horde-Modus, welcher ordentlich aufgemöbelt wurde. Ihr schließt euch in einem Team zusammen, welches aus bis zu fünf Mitspielern besteht. Dann kommen 50 wellen von Gegnern auf euch zu, wobei jede Welle stärkere Gegner beinhaltet. Die ersten paar Wellen könnt ihr noch im Alleingang bewältigen, doch irgendwann müsst ihr euch verschanzen und genau absprechen, sonst habt ihr keine Chance. Zum Glück gibt es für jeden Abschuss eines Gegners Geld, welches ihr zwischen den Wellen in verschiedene Festungs-Upgrades investieren könnt. Stacheldraht verlangsamt die Gegner, Selbstschussanlagen halten euch die Gegner vom hals und wer richtig viel Kohle sammelt, der kann mit einem Silverback die Horden der Gegner dezimieren. Mit der Zeit könnt ihr auch bessere Sachen kaufen bzw. upgraden, so wird aus popeligem Stacheldraht eine Laserbarriere und aus einem leichen Verteidigungs-Geschütz wird ein mächtiges Maschinengewehr. Der Horde-modus wird spätestens ab Welle 30 ziemlich heftig, und wer alle 50 Wellen schaffen will, der muss sich schon ranhalten, und vor allem mit seinem Team absprechen. Anders habt ihr keine Chance und werdet einfach überrannt. Wollt ihr alle 50 Wellen gar am Stück schaffen, müsst ihr etwa 3-4 Stunden einrechnen. Der Horde-Modus ist also nichts für zwischendurch. Zum Glück gibt es da den neuen Beast-Modus, welcher das Konzept auf den Kopf stellt. Ihr könnt euch euren lieblings-locust kaufen (sofern ihr das Geld habt) und müsst in möglichst kurzer Zeit die Menschen platt machen. Für jeden Abschuss gibt es Geld und Zeit gutgeschrieben. Insgesamt gibt es 12 Wellen, etwa 20-30 minuten dauern diese. Ideal für zwischendurch.

Der Multiplayer-Modus ist eine tolle Sache, vor allem für Koop-Freunde. Ob Beast oder Horde, beides ist enorm spaßig und sollte von euch ausprobiert werden. Dazu könnt ihr noch die gesamte Kampangne mit bis zu vier Freunden zocken. Wer gerne gesellig spielt, ist hier absolut richtig.

Für jedes gewonnene Match bekommt ihr Erfahrungspunkte, welche euch langsam in Stufen aufsteigen lassen, wodurch ihr neue Charaktere freischatet. Neue Waffen oder ähnliches gibt es aber nicht, auch Perks oder Ähnliches sucht ihr vergebens.

Fazit Fazit

Gears of War 3 ist grandios geworden. Der Story-Modus ist voller Action, genial spielbar und überraschend emotional. Für einen völlig überzogenen Action-titel aus dem Hause Epic gibt es überraschend viele gefühlvolle Momente, wobei das Game natürlich hauptsächlich Macho-Testosteron in seiner lustigsten Form ist. Die genialen und den Gegner verachtenden Sprüche passen ebenso wie die leicht sexistischen andeutungen, wobei nichts von dem ernst genommen werden will. Einige Fehler gibt es zwar, wie die schlechte deutsche Lokalisierung oder den netten, aber nicht besonderen VS-Modus. Das ändert aber nichts am Gesamteindruck: Gears of War 3 rockt, und zwar gewaltig.

+ Geniale Inszenierung
+ Grafik auf Referenz-Niveau
+ Tolle präsentation der Story mit einigen Gänsehaut-Momenten
+ Beast und Horde-Modus toll

- Deutsche Lokalisierung
- Wenig Neues

Wertung: 10

Testomat Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).

Testomat: Uncharted 3: Drake’s Deception (9.5/10)

Testomat

Uncharted 3: Drake's Deception

Titel Uncharted 3: Drake’s Deception

Nathan Drake hat schon das ein oder andere Abenteuer hinter sich. Seit etwa 4 Jahren macht der moderne Indiana Jones die Playstation 3 unsicher. Nachdem Teil eins schon allgemeinen Anklang finden konnte, schlug der direkte Nachfolger, Among Thieves, ein wie eine Bombe. Eine bis dahin ungeahnte Grafikpracht zeigte eindrucksvoll, wozu Sonys Kiste bei richtiger Programmierung in der Lage ist. Aber nicht nur Technisch konnte Teil 2 überzeugen, auch Umfang, Spielbarkeit und Inszenierung suchten ihresgleichen. Dazu gab es mit Nathan Drake noch einen überaus sympathischen Charakter, welcher nicht nur lässig und lustig, sondern allem voran menschlich wirkte. Dazu trug zum einen die tolle Synchronisation, vor allem aber die Animationen bei. Alles wirkte wie aus einem Guss, immer wieder musste man erstaunt feststellen, dass man gar nicht mehr in einer Zwischensequenz steckt sondern mitten im Geschehen.
Endlich stellt sich Drake’s Deception, so der Untertitel des dritten Teils, zum Test. Die große Frage ist: kann naughty Dog den phänomenalen zweiten Teil toppen? Für die Antwort braucht ihr nicht in die Wüste fliegen, sondern einfach nur runter scrollen.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Nachdem El Dorado unsicher gemacht worden ist und die Quelle ewiger Jugend entdeckt wurde, macht sich Nate diesmal auf die Suche nach einer sagenumwobenen Stadt, welche auch “Atlantis der Wüste” genannt wird. Auf den Spuren von T.E. Lawrence, der vielen von euch aus dem grandiosen Film “Lawrence of Arabia” bekannt vorkommen dürfte, stürzt ihr euch Hals über Kopf in ein gefährliches Abenteuer.
Naughty Dog liess schon früh durchblicken, dass ihr es diesmal mit einer deutlich persönlicheren Story zu tun bekommt, und dieser Ansatz wird auch zum Teil erfüllt. Ihr erlebt zum Besipuiel das erste Treffen von Nate mit seinem Mentor Victor Sullivan vor 20 Jahren. Auch spielt Nates Ring, welchen er seit dem ersten Teil um den Hals trägt, eine wichtige Rolle. Das war es dann aber auch schon mit den tiefgehenden Persönlichkeitsoffenbahrungen des Drake, eigentlich geht es wieder darum, schneller bei dem tollen Schatz anzukommen als die Bösewichte. Man erfährt zwar einiges aus Drakes Vergangenheit, aber so viel wie erst angenommen ist es dann doch nicht. Und das ist auch gut so, denn genau so funktioniert die Story rund um die Abenteurer eben am besten. Apropos Bösewicht: Die neue Gegenspielerin von Nathan und seiner Truppe ist Engländerin und hört auf den klangvollen Namen Katherine Marlowe. Sie ist besessen von der verborgenen Stadt und schreckt vor nichts zurück, um ihr Ziel zu erreichen, was ihr ein ums andere Mal erleben dürft. Über ihre Motive bleibt man aber im ungewissen, sie ist eben der böse Part in dem Game und das war es.
Um Drake sammeln sich einige bekannte Gesichter, mit denen er Teile des Abenteuers bestreiten darf, nur selten seit ihr wirklich alleine unterwegs. Leider bleiben einige Charaktere nach einiger Zeit fern, aus verschiedenen Gründen zwar, aber trotzdem kommt es einem komisch vor, wenn man sich mit jemandem durch Dick und Dünn kämpft, und dieser jemand dann nicht mehr auftaucht und nur nebenbei einmal erwähnt wird. Allgemein sind jedoch alle Charaktere wirklich toll und handeln so gut wie immer glaubwürdig. Man nimmt jedem sofort ab, was er da tut, und dass ist das wichtigste beim erschaffen fiktiver Charaktere.
Die Settings sind wie im Vorgänger sehr abwechslungsreich und toll präsentiert. Ihr kämpft in London gegen jede Menge Schläger, rätselt euch durch alte Höhlen, erklettert ein Schloß in den Wäldern von Paris oder überfallt einen Konvoi mitten in der Wüste. Hier sind wir im Übrigen schon beim Zentralen Element der Spielewelt von Uncharted 3: die Wüste. Teil eins stand für geniale Wasser-Animationen, in Teil 2 sah man wunderschönen Schnee, und diesmal haben sich die Entwickler dran gemacht, Wüstensand möglichst schick zu gestalten. Genau das gelingt auch wunderbar, ihr bekommt ein echtes Feeling für die heißen Schauplätze. Die Settings sind sicher Geschmackssache, ob sie euren persönlichen Geschmack treffen können wir nicht sagen, jedoch sind sie alle genial präsentiert. Nur einer der Höhepunkte ist ein riesiges Schiff, welches durch den hohen Wellengang enorm ins Schwanken gerät. Und das komplette Innenleben des Schiffes gleich mit. Physik-Spielerei vom feinsten.
Unterm Strich kann man sagen, dass die Story und Spielewelt in Uncharted 3 sehr gelungen und nachvollziehbar ist. Ihr solltet zwar kein schwergewicht alla Bioshock oder The Darkness erwarten, jedoch schlägt Drakes Deception andere Games mit ähnlichem Setting auf jeden Fall. Vor allem die Charaktere, allen voran Nate und Sully, werden euch viel Spaß bereiten.

Gameplay Gameplay

Das Gameplay hat sich im Vergleich zu den beiden Vorgängern wenig verändert, nur die Gewichtung ist etwas anders. Es gibt 3 Kernelemente, nämlich Kämpfen, Geschicklichkeit und Rätsel. Die Kämpfe sind nun deutlich Nahkampf-Lastiger, wodurch einiges an Dynamik dazu kommt. Es reicht nicht mehr aus, einfach nur einen Gegner im laufenden Gefecht zu schnappen und ihn drei mal zu schlagen, um ihn auszuknocken. Ihr müsst kontern, ausweichen und könnt auch die Umgebung einsetzen. So könnt ihr eurem Gegner zum Beispiel eine Flasche über den Kopf ziehen oder ihn mit einem Schraubenschlüssel verprügeln. Doch vorsicht, sind andere Gegner in der Nähe, so haben diese keine Skrupel, euch mit Kugeln voll zu pumpen. Ihr solltet also immer überlegen, ob ihr in den Nahkampf geht. Außer natürlich in den Passagen, in denen ihr vom Spiel aus keine Waffen zur Hand habt.
Die Schießereien funktionieren ähnlich wie in Gears of War 3, jedoch ist Nathan Drake deutlich flotter unterwegs als Marcus Fenix, dafür sind aber auch Drakes Gegner sehr gut zu Fuß. Die Kerle flankieren euch, fallen euch in den Rücken und werfen ständig Granaten, die ihr jetzt auch endlich zurück werfen könnt. Leider funktioniert das nicht immer, oft ist es mir passiert, dass Nate die Granate gegen die Wand schleuderte, hinter der man Deckung gesucht hat. Zum Ende hin werden die Schießereien teilweise sehr nervig, da die Feinde von allen Seiten auf euch einstürmen und teilweise ein Schuß reicht, um euch niederzustrecken. Einige Gegner sind zudem extrem stark gepanzert uns schlucken gerne mal mehrere Magazine. Nicht gerade hilfreich ist es dann, wenn man in einem Nahkamf ist und panisch versucht, diesem zu entkommen, es aber nicht schafft. Wenn dann aus dem Hintergrund noch eine Panzerfaust auf euch abgefeuert wird habt ihr wenig Überlebenschancen. Oft segnet man deshalb schon auf den leichteren Schwierigkeitsgraden das Zeitliche. Wirklich frustig wird es aber nicht, da es sehr faire Rücksetzpunkte gibt und außerdem keine Ladezeiten nach eurem Ableben. Quasi das genaue Gegenteil zu Duke Nukem Forever. Die Shootouts sind leider der schwächste Part des Games, und leider sind sie wieder häufiger vertreten als in Teil 2.
Die Geschicklichkeitseinlagen bestehen aus Passagen, in denen ihr möglichst schnell einer Gefahr entkommen müsst und aus den beliebten Klettereien. Bei den Flucht-Passagen geht es teilweise richtig ab, immer wieder klappte uns beim Testen der Kiefer runter, wenn zum Beispiel ein riesiger turm hinter euch einstürzt und ihr nur knapp davon kommt. Diese Passagen sind leider nicht ganz so ausgereift wie in Teil 2, öfters müsst ihr Sequenzen neu starten, weil ihr irgendwo hängen bleibt oder Ähnliches. Das spricht jedoch nur für die Perfektion von Teil 2, denn so genial wie da gab es solche Sequenzen nirgendwo sonst, eben auch nicht im direkten Nachfolger. Die Kletterpassagen sind wieder einfach nur atemberaubend schön. Teilweise müsst ihr in schwindelerregender Höhe durch die Gegend kraxeln, immer wieder bricht was zusammen, und ihr merkt richtig, wie sehr Nate an seinem Leben hängt. Auch sind die Kraxeleien nicht so leicht wie etwa in Enslaved, im Gegensatz zu Monkey kann Nate nämlich sehr wohl in den Tod springen, wenn ihr nicht aufpasst. Die Häufigkeit der Kletterpassagen liegt in etwa auf dem Niveau des Vorgängers.
Drittes Gameplay-Element sind die Rätsel, und hier hat Naughty Dog ordentlich zugelegt. Immer wieder müsst ihr euch echten Kopfnüssen stellen, nie ist etwas unfair, aber die Lösung läuft euch auch nicht einfach so zu. Genau so soll es ein. Bravo!
Hin und wieder gibt es auch kleine sequenzen, welche alles auflockern, wie etwa das Entern eines Konvois per Pferd.

Leider ist die Aufteilung des Gameplays nicht so optimal wie im zweiten Teil. In der ersten Hälfte klettert und rätselt ihr hauptsächlich. Später gibt es fast keine Kopfnüsse mehr und ihr ballert euch fast nur noch durch die Kulisse. Wirklich Schade, denn grade die Balance war bei Among Thieves so motivierend. Immer wenn man die Nase voll hatte vom Klettern kam plötzlich eine Schießerei oder ein Rätsel usw. Diesen Perfekten Punkt verfehlt Teil 3 leider knapp.
Beim Umfang gibt es wenig zu meckern. Für ein lineares Action-Adventure sind stattliche 9-11 Stunden auf dem leichteren Schwierigkeitsgrad super, außerdem könnt ihr noch jede Menge Schätze sammeln. Optionale Lösungswege oder ähnliches gibt es nicht, uncharted ist streng linear, was bei einem solchen Game aber auch sein muss!

Technik Technik

Die Technik war schon immer Aushängeschild der Reihe, und das ändert sich auch mit dem dritten Teil nicht. Die Schauplätze sind unglaublich liebevoll und detalliert gestaltet, alles wirkt organisch und wie aus einem Guß, und wenn dann noch kleine Physik-Spielereien dazu kommen, bleibt euch der Mund offen stehen. Einen so großen Schritt zum Vorgänger gibt es zwar nicht, aber dieser sieht eben auch heute noch abartig genial aus. Jede Textur ist schön modelliert, es gibt keine Clongegner und die Weitsicht ist atemberaubend. Wenn dann noch ein komplettes Haus um euch herum abbrennt und das Feuer sich lebensecht an den Wänden entlang schlängelt ist klar: Viel mehr ist in dieser Konsolengeneration nicht mehr drin. Toll ist dabei, dass Uncharted eine sehr saubere Technik hat. Tearing ist ein absolutes Fremdwort, ebenso tauchen Ruckler fast nie auf. Leider gab es beim Test einige kleine Grafik-Fehler, vor allem in der extrem aufwändigen Mission auf einem riesigen Schiff. Hier färbte sich plötzlich der gesamte Ozean rot und Gegner hatten plötzlich nur noch Köpfe und Arme. Das war aber ein absoluter ausnahmefall und war wohl eher unglücklicher Zufall, bei einem anderen Testdurchgang ist selbiges nämlich nicht passiert. Die Wüstenabschnitte, welche man vorher im Trailer schon sehen konnte, sehen nebenbei unfassbar aus. Grade hier sollte man erwarten, dass man eher mit Langeweile zu tun hat, da eben so eine Wüste nicht viele Supermärkte und Spielplätze beinhaltet. Aber die Entwickler haben es geschafft, eine optisch so überwältigende Sandhölle zu zaubern, dass ihr unweigerlich Durst bekommen werdet. So brilliant wurde dieses Szenarion nicht mal ansatzweise irgendwo dargestellt!

Die Animationen sind klar eine klasse für sich. Nicht nur das sie enorm flüssig sind, sie sind auch lebensechter als in jedem anderen Spiel. Nathan ist richtig schwerfällig, tapsig, und man erkennt immer wieder etwas neues. Wenn er etwa durch die Wüste stapft sieht das deutlich anders aus als wenn er durch die Londoner Gassen sprintet. Es wirkt einfach enorm sympathisch, wenn Nate eher wie ein tollpatsch durch die Levels hopst. Immer wieder verdreht man die Augen, wenn er versucht, irgendwo hochzuklettern, etwas zusammenstürzt und Nate lauf fluchend auf den Boden aufknallt.

Der Ton ist sehr direktional und kracht ordentlich, an Referenztitel wie Dead Space oder Battlefield 3 kommt er aber nicht heran. Wirklich schade ist noch, dass die wirklich geniale Musik eher selten zum Einsatz kommt. Einige Stücke bleiben einem stundenlang im Ohr, immer wieder gibt es passende Klängen und alles wirkt sehr stimmig. Absolut vorbildlich: Man kann im Menü einstellen, welche Sprache man hören will, und unabhängig davon die Untertitel einstellen. Wollt ihr lieber alles auf deutsch haben? Kein Problem. Oder lieber eine englische Tonspur, aber deutsche Untertitel? All das benötigt nur einen kurzen Ausflug ins Menü. Womit wir nebenbei auch schon bei der Synchronisation sind. Diese ist sehr gelungen, alle deutschen Sprecher sind motiviert und passend. Und außerdem sind alle sprecher absolut Lippensynchron, was bei Games mit deutscher Sprachausgabe ja leider immer noch die Ausnahme ist. Wir empfehlen aber trotz der tollen deutschen vertonung die Originale Synchronisation, weil diese einfach genial ist. Vor allem Nate ist im original unverwechselbar cool.
Hin und wieder gab es Tonaussetzer, diese allerdings auch in dem Kapitel auf dem Schiff. Anscheinend gab es bei diesem Abschnitt ein paar kleinere Probleme. Die Tonaussetzer waren aber extrem selten und auch nicht bei jedem durchgang vertreten.

Die Technik ist insgesamt mit Sicherheit mit das Beste, was es auf Konsolen zu kaufen gibt und dürfte zusammen mit Killzone 3 und Gears of War 3 zu den letzten Höhepunkten dieser Gen zählen. Viel mehr wird nicht drin sein.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Den Multiplayer-Modus konnten wir leider noch nicht testen. Uncharted ist aber seit jeher eine Reihe, die klar den Schwerpunkt auf den Singleplayer-Modus setzt, und das wird auch im dritten Teil nicht anders sein. Es gibt einen Koop-Modus, welchen ihr auch per Splitscreen an einem TV spielen könnt. Die Koop-Missionen sind spaßig, haben jedoch nichts mit dem Hauptspiel zu tun. Dieses kann im Übrigen nur alleine gespielt werden.

Fazit Fazit

Uncharted 3: Drake’s Deception ist ein brilliantes Spiel geworden, welches ein unfassbar schweres Erbe antritt: Es muss sich mit einem der besten Games aller Zeiten messen, dem direkten Vorgänger Among Thieves. Grafisch hat der Dritte Teil die Nase noch mal ein Stück weiter vorn, und einige Passagen sind einfach atemberaubend. Dazu bewegt sich Nate dermaßen genial durch die Levels, dass man ihn einfach lieb haben muss. Leider stimmt die Balance nicht mehr so gut wie im Vorgänger, und die Schießereien sind leider nicht immer spaßig. Außerdem gab es im Vorgänger mehr erinnerungswürdige Momente, welche mich gepackt haben. Auch sagte mir das Setting im zweiten Teil mehr zu, aber das ist völlig subjektiv, daher steht es auch nur hier im Fazit. Man soll das Game ja nicht nur als Nachfolger sehen, sondern auch als alleine stehenden Titel. Und da kommen wir ganz klar zu einem eindeutigen Ergebnis: Das Beste PS3-Game, welches ihr euch in diesem Jahr zulegen könnt, heißt ohne Frage Uncharted 3: Drake’s Deception. Lasst es euch nicht entgehen!!!

+ Geniale Grafik
+ Tolle Präsentation
+ Sympathische Charaktere
+ Lebensechte Animationen
+ Abwechselungsreiche Settings

- Schießereien nicht immer spaßig
- Balance zwischen den Spielelementen nicht so gut wie bei Teil 2


Wertung: 9.5

Testomat Vielen Dank an dieser Stelle an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zur Verfügung gestellt haben!
Testomat Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).

Testomat: Dark Souls (9/10)

Testomat

Dark Souls

Titel Dark Souls

Stille…..irgendwo trifft ein Tropfen Wasser in urtümlicher Gewalt auf den Boden. Oder ist es gar kein Wasser? Doch da ist es wieder. Der Rhythmus bleibt gleich. Es ist wohl doch nur gedachter Stoff des Lebens. Aber die Vorsicht ist berechtigt, denn viel zu oft lauert jemand, etwas, das den Tod im Gepäck hat. Schritte ertönen in dem steinernen Wehrgang in dem ich mich befinde. Sie hallen von den Wänden wieder und terrorisieren mich. Denn ob es nur meine eigenen sind, oder die eines gnadenlosen Untoten Ritters, dessen bin ich mir nicht sicher. Doch was ist das……….ein Schatten im Lichte der Fackel am Ende des Ganges? Und plötzlich geht alles ganz schnell. Ein Schwert so groß wie ein ausgewachsener Mann bohrt sich in meinen Rücken. Mit einem mächtigen Tritt wird meine Leiche auf den Boden geschmettert.

BUMMMM………BUMMMMM……….BUMMMMM………….

Der Rhythmus meines schlagenden Herzes. Wessen Pumpe eh nur noch mit Schrittmacher läuft, der sollte Dark Souls garnicht erst spielen. Zu groß ist die Aufregung, die Spannung in Situationen wie diesen. Wie schon mit Demon’s Souls schaffen es die in Japan ansässigen Jungs und Mädels von From Software eine unglaubliche Spannung in ihr Spiel zu bringen und zu halten. Die Faktoren dafür sind nach wie vor dunkle Farben in düsteren Landstrichen mit gnadenlosen Gegnern und eine enorm atmosphärische Akustik. Und chronisch schlechtes Wetter. Der wichtigste Faktor jedoch, das ist der Tod. Und mit ihm die Wut, der Frust, der Ehrgeiz. Denn wer in Dark Souls stirbt, der drückt nicht auf den Quicksafe-Button. Wer in diesem Spiel stirbt, der darf einen mal kürzeren mal längeren, in jedem Falle aber beschwerlichen Weg noch einmal gehen. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist Dark Souls hier aber etwas fairer. Es gibt nicht nur mehr Shortcuts die wir durch das Öffnen von Toren oder durch das herunterlassen einer Leiter erschließen, es gibt nun auch sogenannte Bonfires. An diesen Feuerstellen kann der Spieler seine Ausrüstung reparieren oder sie verbessern, er kann sich von Vergiftung und Blutung heilen, er kann seinen Vorrat an Gesundheitstränken und Zaubersprüchen (In Dark Souls gibt es kein Mana oder ähnliches. Zaubersprüche haben Aufladungen) wieder auffüllen, er kann sein Seelenlevel erhöhen, er kann sich wieder zum Menschen machen und er wird an ihnen nach seinem Ableben wiedergeboren. Und zuletzt doch sicher nicht unwichtig: Man ruht an ihnen. Innerlich. Als realer Mensch. Denn diese kleinen Feuerstellen symbolisieren Frieden und Sicherheit vor der Angst und dem Terror der Welt in der man sich als Spieler befindet. Sie stellen das dar was Städte und Dörfer in anderen Rollenspielen sind. Und, sie stehen dafür, dass man nicht nochmal durch den ganzen verfluchten, versch…., vermaledeiten, idiotischen, $/§&“=!/“§/=!“(§)§%!!

Am Lagerfeuer

Bumm bumm bumm bumm bumm…

Ja, auch das ist Dark Souls. Die Contenance verlieren. Das Spiel ist mindestens ebenso schwer wie sein PS3 exklusiver Vorgänger oder eher Bruder. Die Feinde dieser melancholischen, trüben, ja hoffnungslosen Welt sind gnadenlos und nicht immer berechenbar. Wer Skelette aus Diablo und co kennt und noch dazu neu im Universum der Seelen ist, der geht vielleicht direkt nach dem kurzen Tutorial das seinen Namen nicht verdient hat, da es eigentlich nur aus kurzen Notizen auf dem Boden (wie beispielsweise „Drücke R1 zum angreifen“) und Learning by dying doing besteht, zum Friedhof um ein paar Knochen zu sortieren, nur um gleich darauf den Weg zu seiner Blutlache anzutreten. Denn wer diese nach dem Ableben wieder erreicht ohne erneut zu sterben, der bekommt seine gesammelten Seelen und Humanity Points wieder. Das sollte man auch tunlichst versuchen, denn ohne Seelen ist man in dieser Welt nichts. Ob Reparaturen, Einkäufe oder aufleveln, alles geht nur mit genügend Seelen. Und so kommt es, dass man sich oft durchbeißen muss, denn einfacher wird es in der Regel nicht. Würde man in anderen Spielen auch beim scheitern Erfahrung sammeln und schlussendlich stärker als zuvor bei seinem Nemesis ankommen, so verliert man in Dark Souls die sauer verdienten Namensgeber nur allzu häufig und ist keinen Schritt weiter gekommen. Mit ihnen verliert man auch bereits erwähnte Humanity Points die einem gleich neben der Gesundheitsanzeige angezeigt werden. Mit diesen kann man sich wieder in einen Menschen verwandeln (höhere Chancen auf Items bei Gegnern erhöhte Verteidigung und andere kleine Vorteile), denn die meiste Zeit ist man untot. Auch kann man mit ihrem Einsatz die Anzahl der Heiltranknutzungen erhöhen. Wer einen Punkt an einem Bonfire einsetzt, der wird jedes Mal wenn er an diesem Feuer ruht oder wiedergeboren wird 10 statt 5 Benutzungen haben. Da wir wieder bei den Feuerstellen sind noch eine Randnotiz: Wer seine Hände am knisternden Feuer wärmt sorgt dafür, dass jeder einzelne Schrecken dieser Welt, ausgenommen Minibosse und Bosse, wieder an alter Stelle lauert.
Bummmm….bummmm… da ist er wieder. Der Herzschlag. Knarzend sackt der getötete Untote in sich zusammen, durchbohrt von meinem Schwert. Hinter ihm führt eine Treppe in einen Turm. Vorsichtig, mit erhobenem Schild nähere ich mich dem Eingang. BUMMMMM……BUMMMMM….war da ein Geräusch? Mutig stelle ich mich in den Torbogen der den Eingang markiert, versuche um die Ecke zu luren. Nichts ist zu sehen. Eine weitere Treppe führt den Turm hinauf und wieder steige ich sie langsam empor. Nachdem ich auf der Zwischenebene wieder keinen Feind erspähen konnte folgt die nunmehr dritte Treppe. Weiter hoch geht es nun nichtmehr, nur eine Tür aus Nebel führt hinaus. Ich trete hindurch und stehe auf einer der Burgmauern. Die Aussicht ist sagenhaft. Zu meiner Rechten erstrecken sich die verwinkelten Gassen und Mauern der Burg, etwas glitzert in der Ferne. Vielleicht ein wertvoller Ring den es bei meiner Erkundung noch zu erreichen gilt? Zu meiner Linken erstreckt sich eine weite Landschaft, dunkle Wolken hängen am Himmel, ein paar Sonnenstrahlen bahnen sich ihren Weg durch sie hindurch. Ich gehe einige Schritte nach vorn, erschrecke mich leicht als ich ein paar Bolzen in meine Richtung zischen höre und kurz darauf auch spüre. 2 Untote Armbrustschützen die im Übrigen auch sehr versiert im Nahkampf sind, stehen auf dem Turm aus dem ich gerade komme. Nachdem ich die Leiter zu ihnen hoch genommen und mit ihnen kurzen Prozess gemacht habe steige ich wieder hinab und gehe noch etwas weiter die Mauer entlang. Die Spannung hat etwas abgenommen, es ist kein Feind zu sehen, mein Herz schlägt wieder normal. An der linken Seite der Mauer fehlt ein Stück der Brüstung und gewährt Ausblick in den sicheren Tod. WUMMMMMMM! Unter ohrenbetäubendem Lärm schlägt ein gigantischer Dämon mit Hörnern so groß wie Baumstämme vor mir ein. Er schwingt seine gewaltige Waffe und nur mit Mühe gelingt es mir ihr mit einer Rolle auszuweichen. Doch fast wäre ich dabei in den Abgrund gestürzt. Mein Herz rast. Ich sprinte zurück zu der nebelverhangenen Tür, doch sie lässt mich nicht durch. Hinter mir erschüttern die mächtigen Schritte des Dämons den Wall. Wieder mache ich eine Seitwärtsrolle um den wütenden Angriffen zu entkommen. Doch diesmal reicht es nicht, ich werde getroffen. Dem Tode nahe versuche ich einige Treffer am Rücken zu landen, doch trotz seiner beeindruckenden Größe ist mein Feind flink genug um nicht mehr als 2 meiner Hiebe zuzulassen. Und diesmal hilft dann auch der Sprint nicht. Mit einem gewaltigen Satz überbrückt der minotauren-ähnliche Dämon leicht 20 Meter und erschlägt mich. Beim Ableben erhasche ich einen Blick auf sein zu einer Fratze verzogenes Gesicht. Das werden einige harte Kämpfe und viele verlorene Seelen, dessen bin ich mir in diesem Moment schon bewusst.
Die Bosskämpfe gehören traditionsgemäß zu den absoluten Highlights. Manchmal gibt es einen bestimmten Trick den es erst herauszufinden gilt (oder zu ergooglen), oft braucht man einfach ein bischen Glück und gelegentlich ist ein noch so furchterregend aussehender Feind auch mal leicht zu töten. In jedem Falle ist ihre Präsentation großartig. Ob besagtes Duell mit dem Taurus-Dämon auf dem Burgwall oder ein Kampf gegen Gargoyles auf den Dächern einer Kathedrale – die Inszenierung ist filmreif.

Auf dem Taurus-Dämon

Information statt Herzschlag

Zu Anfang wählt der Spieler eine von 10 Klassen, einen Namen und das Aussehen der Spielfigur sowie eine Fähigkeit (oder Item, beispielsweise den Master Key mit dem man einige Schlösser öffnen kann). Die Klassen unterscheiden sich nur von den Startattributen, dem Level und der Ausrüstung mit der man beginnt. Der Bettler startet mit dem höchsten Level aller Klassen, läuft aber in Unterhosen und mit einer einfachen Keule sowie einem rudimentären Schild herum. Zauberklassen starten mit einem hohen Intelligenzwert, Krieger und Banditen mit viel Stärke und dicker Rüstung und so weiter. Theoretisch kann man ab dem Erreichen des Firelink Shrines, von dem aus man sich auch zumindest theoretisch frei in der Welt bewegen kann, sowieso Punkte in den 9 Kategorien verteilen wie man möchte. Allzu wilde Abweichungen von der gewählten Klasse sind bei diesem Schwierigkeitsgrad jedoch nicht sinnvoll.
Upgrades von Waffen und Rüstungen sind per gekaufter Box für unterwegs am Feuer mit Materialien welche in der Welt verteilt zu finden sind möglich. Oder auch direkt beim Schmied. Doch sollte man sparsam damit umgehen denn meist erbeutet man nur von stärkeren Gegnern nützliche Dinge.
Die Steuerung ist nahezu identisch mit Demon’s Souls und geht sehr gut von der Hand. Hinzugekommen ist aber ein Angriff aus dem Fall der nicht besonders präzise ist und auch nicht sehr dynamisch wirkt, da man nicht springen kann. So befindet man sich plötzlich auf dem Kopf des Feindes ohne dass man wirklich auf diesen gefallen wäre. Außerdem kommt es vor, dass man beim Angriff nach vorne springt obwohl der Gegner sehr nah vor einem ist, was dazu führt, dass er einem in den Rücken fällt. Diese Sprünge kann man nicht kontrollieren und es braucht wertvolle Sekunden bis man sich danach wieder hinter seiner Schilddeckung verkriechen kann. Gerade dieses Gefühl von Ohnmacht ist frustrierend. Während die meisten Feinde im Spiel sich noch während dem Ausholen drehen können ist der Spieler Angriffen schutzlos ausgeliefert sobald er zuschlägt. Und ohnehin sind die Kreaturen der Spielwelt immer tödlich und gnadenlos aber nicht besonders intelligent. Die meist bescheidene KI wird kaschiert indem selbst einfache Gegner bei Treffern großen Schaden anrichten.
Dark Souls bietet die Möglichkeit sich 9 verschiedenen Fraktionen anzuschließen die jeweils 4 Stufen besitzen. Die NPCs der jeweiligen Gruppen finden sich weit verteilt in der Spielwelt. Der Aufstieg innerhalb der Gruppen erfolgt durch das Befolgen ihrer Regeln, oft gibt es dafür dann eine Belohnung.

Die Charaktererstellung

Zusammen sterben

Der Multiplayer funktioniert wie beim älteren Bruder. Meldet man sich zum Spielstart im PSN bzw. bei XBL an so werden Nachrichten anderer Spieler angezeigt. So ist der Boden vollgekleistert mit irreführenden aber teilweise auch nützlichen Meldungen über Schätze, kommende Feinde und die gute Aussicht. In menschlicher Form kann man außerdem andere Spieler einladen um sich gemeinsam um Bosse zu kümmern. Oder aber man invadiert einen anderen Spieler als Phantom.
Und ach ja, so nützlich wie das Amen in der Kirche…hmmm…eine Katze sind die neuen Gesten. Einige hat man von Beginn an, andere lernt man erst bei NPCs, existieren tun sie zur Kommunikation mit beschworenen Mitspielern. Wer’s braucht. Online zu sein hat auch noch einige kleinere Auswirkungen wie Bonusaufladungen des Heiltranks in bestimmten Fällen oder die Möglichkeit die letzten Schritte im Leben von anderen Spielern zu beobachten.

Fazit Fazit

Dark Souls ist die Visualisierung von Furcht und Terror. Quasi der Osama bin Laden der Spielewelt. Und es hat auch genauso viel mit Sterben zu tun. Mit dem Tod als ewigem Begleiter versucht man durch diese so ernste, düstere und dabei so traurige Welt mit ihren skurrilen Bewohnern und vielen Schrecken zu schleichen. Man ist bestrebt nicht aufzufallen, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Diese dichte Atmosphäre die so gekonnt von der Klangkulisse und dem großartigen Art Design getragen wird, das sind die Stärken dieses Spiels. Allerdings bekommt man einen absolut konsequenten Nachfolger zu Demon’s Souls und muss mit den gleichen Schwächen leben. Viele matschige Texturen und relativ wenig Liebe zum Detail stehen da auf grafischer Seite zu Buche. Die KI ist nicht die hellste und hüpft auch gerne mal rückwärts in den Abgrund. Ein Skelett erschlug mich auf meiner Reise durch eine steinerne Treppe, ein untoter Speerträger zertrümmerte einen Tisch durch eine Wand, ein Brandbombenwerfer tötete sich selbst indem er gegen einen Balken vor seiner Nase warf, der Leichnam eines mühsam erschlagenen Bosses fiel samt Beute in den Abgrund und vielerorts entdeckten mich Gegner durch Wände.
Und auch der inzwischen reichlich überstrapazierte Satz der in so vielen Reviews zu den beiden Spielen geschrieben steht, Demon’s/Dark Souls sei extrem schwer aber immer fair, ist geradezu absurd. Oft stirbt man ohne reagieren zu können. Erst wenn man weiß was einen erwartet kann man Stück für Stück am Besiegen eines Feindes arbeiten. Das Spiel spielt mit dem Spieler und nicht andersherum. Es schlägt dem Spieler in die Fresse, lacht ihn aus wenn er am Boden liegt und spuckt ihm ins Gesicht. Und doch, genau daher kommt die ungemeine Befriedigung über eine Belohnung in Form eines toten Bosses, eines neuen Items oder schlicht eines erreichten Lagerfeuers.
Ohne jeden Zweifel wird From Softwares zweites Meisterwerk Leute mit starken Nerven und brennendem Ehrgeiz in ihren Bann ziehen. Leute die Demon’s Souls gespielt haben sowieso. Und ohne jeden Zweifel wird der durchschnittliche Spieler dieses Spiel verfluchen. Oder es besser garnicht erst kaufen.

Pro Kontra
Dichte Atmosphäre Bisweilen unfair
Sehr gute Musik und Klangkulisse Framerateeinbrüche
Wunderschöne, zusammenhängende Spielwelt
Geniales Leveldesign
Toller Grafikstil… …mit Texturschwächen
Ausgefeiltes Kampfsystem… …mit gelegentlichen Problemen bei der Kontrolle der Spielfigur
Offene Charakterentwicklung… …die aber zu simpel ist
Wahnsinnig spannende Bossfights
Schlechte Ragdoll Physik
Belohnende Shortcuts und Safepoints
Herausfordernd schwer Frustrierend schwer
Wunderbare Inszenierung
Kaum vorhandene Story
Sinnvolles neues Heilsystem
Klasse Multiplayerintegration
Begleiter beschwören

Dark Souls erschien am 07. Oktober 2011 bei Namco Bandai. Getestet wurde auf der Playstation 3.

Wertung: 9

Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.

Testomat: Resistance 3 (8/10)

Testomat

Resistance 3

Titel Resistance 3

Als Insomniac Games am 23.03.2006 Resistance – Fall of Man als Launch-Titel für die Playstation 3 entwickelte, welcher von Sony CE gepublished wurde, dachte erst niemand daran was für positive Resonanz dieser Titel bei der Gaming-Gemeinde hervorbrachte. Daraufhin folgte 2 Jahre später, nach einer kurzen Verschiebung, Resistance 2 am 03.12.2008 ebenfalls exklusiv für die PS3. Dieser Titel glänzte mit verbesserter KI und grafischer Politur. Die Bestien waren größer und mächtiger als zuvor, die KI fand auch die Deckung und es war somit, in den höheren Schwierigkeitsgraden echt eine Herausforderung. Nun am 09.09.2011 erschien Resistance 3. Erstmals für einen Sony Release, mit einem Onlinepass. Sollte man das Game gebraucht erwerben, schlägt dieser im Playstation-Store mit knappen 10 EUR zu buche.
Nun hier die Frage: Macht Resistance 3 den Onlinemodus besser, wie die Vorgänger, wie schaut es mit der Grafik aus – und verdammt: Ist die geliebte Coop-Kampagne aus dem 2. Teil wieder mit inbegriffen? Und sind wir wieder ein Veteran und kämpfen alleine gegen die bösen Bestien, oder verteidigen wir uns mit Händen und Füßen, wie man es von einer Widerstandsbewegung erwartet?

Das und mehr erfahrt ihr in unserem Test!

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Wir erinnern uns: In Resistance – Fall of Men befanden wir uns 1951 in Europa und wurde über das Chimera Virus aufgeklärt. Unser Protagonist, Sgt. Nathan Hale welcher zu den United States Army Rangern gehörte, hatte die Aufgabe die Engländer im Kampf gegen den Chimera-Virus zu unterstützen. Durch den Überfall von den sogenannten Kriechern, gleich zu Beginn des Spiels, wurde Nathan Hale mit dem Chimera-Virus infiziert. Erst mal schlecht, aber durch die Infektion war es ihm fortan möglich, sich selbst zu heilen, wie man es eben aus anderen Shootern kennt – Dort bedarf es aber nicht irgendeiner Infektion durch irgendeinen Virus.
In Resistance 2 – 1953 – schreitet die Infektion von Nathan Hale stetig fort. Nathan Hale der Retter der Menschheit, oder so ähnlich. Dr. Malikov hat mit dem Virus experimentiert und Nathan Hale und Dädalus, sein letzter Gegner im 2. Teil stehen in irgendeiner Verbindung, welche durch Dr. Malikov hergestellt wurde. Nach dem Sieg über Dädalus erschießt Joe Capelli, das letzte lebende Teammitglied von Nathan Hales Einheit ihn – aus Angst, was aus ihm noch werden würde.

Teil 3 – Jetzt wird’s brenzlig: 1957, ihr und Joseph Capelli. Ja, ihr hört richtig. Den welchen ihr durch den Level buxieren dürft, dabei handelt es sich um niemand anderen, wie den, der Nathan Hale erschossen hat. Dieser ist nun verheiratet mit der Stiefschwester von Nathan, Susan Farley. Die beiden haben auch einen Sohn, Jack. Ihr startet das Spiel in einer Kleinstadt Namens Haven, Oklahoma, wo sich Joseph Capelli mit seiner Familie und weiteren Wiederstandskämpfern niedergelassen hat – täglich ist aber die Angst präsent, erneut von einer Bestienflut angegriffen zu werden. Die Menschen hier leben in einer Art Mine, da es nicht möglich ist unbemerkt an der Oberfläche zu leben. Männer und Frauen versuchen die Mine zu verteidigen, bis sie eines Tages doch überrannt werden. Joseph Capelli macht sich mit Dr. Malikov auf den Weg in Richtung New York, wo einer der Haupttürme der Bestien steht, welcher wohl ein Portal darstellt, welches die Bestien dafür benutzen oder benutzen wollen um von ihrem Heimatplaneten auf die Erde zu kommen. Die Menschen werden des Weiteren nach ihrem Ableben nicht mehr in Umwandlungszentren geschafft, sondern werden an Ort und Stelle liegen gelassen.

Dem aber nicht genug, wer die Grims und die Egel aus dem 2. Teil noch kennt, der wird im 3. Teil sogar noch überrascht. Diese Bestien-Unterarten, die Grims sind Menschen, welche infiziert wurden aber nicht getötet, leben wild und greifen auch die Militäreinheiten der Bestien an. Dazu gehört auch der Witwenmacher, welcher ebenfalls wild lebt und in teils spektakuläre Kämpfe verwickelt wird.

Aber nun zurück zur Story: Aufgrund des Angriffes, dem Umstand seiner Familie ein besseres Leben zu bescheren und letzten Endes durch die bitte von Dr. Malikov ihm nach New York zu folgen und den Hauptturm der Chimera zu zerstören macht sich Joseph Capelli zusammen mit Dr. Malikov auf den Weg dort hin und der Kampf beginnt…
Alles in allem muss man sagen, dass sich Insomniac Games bei der Story und dem Storytelling echt ins Zeug gelegt hat. Im Gegensatz zu den Vorgängern kommt nun auch ein Gewisses Maß an „Selbsterhaltung“ und „Wiederstand“ zum Einsatz, welche man in den vorherigen Teilen vielleicht etwas vermisst hat. Durch die Story kämpft ihr euch entweder alleine, oder zusammen mit einem Freund ca. 8-10 h, was für einen Shooter in der momentanen Zeit definitiv ein Highlight ist. Die spektakulären Bosskämpfe aus dem zweiten Teil möchte man zwar ab und an vermissen, dennoch kommt man auch hier auf seine Kosten.

Gameplay Gameplay

Ihr wolltet das Weapon Wheel aus dem ersten Teil wieder? – Ihr bekommt es. Des Weiteren lassen sich die Waffen während des Spiels mit Kills durch das Primär- oder Sekundärfeuer aufleveln und erhalten somit diverse Perks, welche euch im Verlauf des Spiels zu gute kommen. Mehr Munition, stärkeren Schaden durch Schüsse, mit Schlag des Gewehrkolbens im Nahkampfangriff und noch mehr. Die wohl größte Änderung am Gameplay ist wohl die Back to the Roots Geschichte mit der Health-Anzeige: Joseph Capelli heilt sich nicht von selbst, stattdessen müsst ihr das komplette Spiel über Ausschau nach Healthpacks halten, welche im mittleren Schwierigkeitsgrad eigentlich zur Genüge zu finden sind. Falls nicht – diverse Chimera tragen diese bei sich und nach deren Ableben dürft ihr euch diese zur Gemüte führen. Die Drohnen aus dem 2. Teil, welche euch das Leben schwer machten – tun dies auch im 3. Teil. Nur gibt es von dieser noch eine weitere Modifikation: Die Schilddrohne. Wie der Name schon sagt, erzeugt die um einen Hybriden ein Schild, somit kann dieser nicht direkt getötet werden, vorab müsst ihr euch um die Drohne kümmern, bevor ihr der Bestie den Rest geben könnt.

Deckung, Deckung, Deckung…
Ja, in Deckung gehen mittels Knopfdruck? – Fehlanzeige. Diese müsst ihr euch schon selbst suchen – und hier natürlich mit Geschick vorgehen. Denn: Die Chimera treffen euch meistens. Seien es die Langbeine, welche nun auch erstaunlich hoch hüpfen, ja fast fliegen können und euch mehr oder weniger fast jede Deckung zu einer Luftnummer machen können. Oder aber die Egel, welche eben mal einfach auf euch zu rennen, sich währenddessen immer mehr Pusteln bilden und vor euch einfach in die Luft fliegen und mit einer ätzenden Substanz bespritzen, was natürlich mit einem Abzug von Lebensenergie quittiert wird.

Technik Technik

Grafik:

Grafisch weiß Resistance 3 zu überzeugen. Ihr bekommt weder Landschafts-Pop-ups zu Gesicht, oder irgendetwas anderes negatives. Einzig und allein im Koop-Modus über Split-Screen weiß das Game nicht wirklich zu überzeugen. Die Details kommen einfach nicht so rüber, wie sie eigentlich sollten und es wirkt im Splitscreen teilweise etwas überladen, wodurch man schnell die Orientierung verliert. Wenn man die Kampagne allerdings alleine, oder den Koop online mit einem Freund spielt und die volle Bildschirmgröße zur Verfügung hat, ist jeder Abschnitt der 20 Kapitel ein Erlebnis. Die Details wissen ebenfalls zu überzeugen, auch wenn an der einen oder anderen Ecke das Leveldesign vielleicht ein wenig mehr, an anderen Stellen vielleicht ein bisschen weniger vertragen hätte. Im 3D-Modus konnte ich ebenfalls keine Popups oder der gleichen erkennen, was es in 3D ebenfalls zu einem Erlebnis machte. Jedoch an mein Favorite in 3D kommt Resistance 3 wie auch Killzone 3 leider nicht hin. Crysis 2 weiß hier zu überzeugen. Schade.
Teilweise sind auch die Animationen während des Gameplay’s etwas haklig, was sich spätestens dann sehen lässt, wenn ihr mit Joseph eine Leiter hochklettern müsst. Auch die KI hat im Gegensatz zum Vorgänger an Qualität verloren. Es kann sein, das sich direkt vor eich eine Bestie befindet, diese euch aber nicht mal wahrnimmt, was aber zum Glück nicht zur Regel während des gesamten Spiels wird.

Sound:

In Resistance 3 bekommt ihr deutlich mehr Dialoge zu hören, was auf der einen Seite richtig cool ist, das Storytelling vorantreibt und es somit auch auf Qualitäten hebt, welche kein Resistance Teil vorher so ausgeprägt hatte. ABER: Pseudo-coole Sprüche sind hier leider mit inbegriffen. Weniger ist oft mehr. Auch zu erwähnen ist, dass sich einige Samples ab und zu mal mittendrin abbrechen und wiederholen, welche man aber auch gerne mal überhören kann und diese nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. Neu am Sound ist auch, das man jeden Kill eines Gegners mit einem Sample bestätigt bekommt. Was gerade in Anbetracht auf weit entfernte Gegner nicht mal schlecht ist, auf der anderen Seite das Spiel aber auch etwas einfacher macht. Ich hätte gern auf dieses Feature verzichtet, denn: Wie oft sind wir schon gekillt worden, weil ein Schuss von uns nicht gesessen hat und der Gegner wieder aufgestanden ist und uns denn getötet hat?
Alles in Allem ist dies hier nun aber Meckern auf hohem Niveau.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Der Mehrspielermodus der Koop Kampagne kann leider lediglich mit einem Freund gestartet werden, welcher sich auf eurer Friendlist befindet, oder neben euch sitzt und ihr spielt im Split-Screen. Der Splitscreen dagegen wirkt sich, wie schon erwähnt, ein wenig negativ auf die Grafik aus. Das Weapon-Wheel kommt nicht mehr rund daher, sondern gleicht eher einer Ellipse. Im Spiel verliert man des Öfteren die Orientierung, da das ganze etwas überladen wirkt. Leider wurde hier nicht eine eigenständige Koop-Kampagne entworfen, sondern ihr spielt hier die normale Kampagne, ohne weitere Hintergrundinformationen zu erhalten. Die Koop-Kampagne des 2. Teils hat mir persönlich besser gefallen und war eine Bereicherung für diesen Titel. Alles in allem aber gelungen, sofern man diese an 2 PS3’s und online spielt. ;)
Der klassische Mehrspielermodus dagegen wartet mit unterschiedlichen Modi auf. Dazu gehören: Ein klassisches Deathmatch, Mini Deathmatch wo weniger Mitspieler dabei sind, Team Deathmatch, Erobern sie die Flagge, Durchbruch: Hier zählt es im Team den gegnerischen Reaktor zu zerstören, Kettenreaktion: Verschiedene Standorte erobern um ein Wurmloch zu öffnen oder in sich zusammenfallen zu lassen. Oder den Orginal Hardcore Modus. Leider laggt der Mehrspielermodus noch etwas. Mit diversen Perks könnt ihr auch euren Charakter ausstatten, welche nach dem Levelaufstieg freigeschalten werden.

Fazit Fazit

Auch hier hab ich einige Zeit für das Fazit überlegen müssen. Denn ich habe das halbe Game über Nathan Hale – unseren Retter – vermisst. Nun aber, wenn ich das erlebte nun Revue passieren lasse, muss ich sagen, dass sich Joseph Capelli, der Protagonist des 3. Teils, und die anderen Charaktere – gut einfügen. Es ist mal, für einen Resistance Teil eigentlich wichtig und notwendig, ein Maß an Wiederstand zu spüren. Zum Beispiel dann, wenn man während der Story nur mit einem Vorschlaghammer bewaffnet, sich durch einige Grims kämpft.
Auch das Weapon-Wheel wie auch die überarbeitete Health-Anzeige und Regeneration mittels Health-Packs fühlt sich echt und keinesfalls aufgewärmt an. Ihr bekommt hier einen soliden Shooter, welcher die Resistance-Reihe zwar nicht ganz erfolgreich abschließt, aber dafür Action-reich. Denn: Die Geschichte vom Amerikaner, welcher unser Held ist und die Welt rettet, haben wir doch schon zu oft gesehen, oder nicht?

Pro Kontra
Ansprechendes und detailreiches Level- und Charakterdesign
…was aber teilweise zu Übertreibungen neigt, oder stellenweise zu lahm ist.
Klasse Soundkulisse
…mit diversen Wiederholungen und Pseudo-Coolen Sprüchen!
Tolles Storytelling mit Charakteren die sich “echt” anfühlen ……Warum das so nicht schon in den Vorgängern geschehen
ist?!
Grafisch in 3D, wie auch normal nett anzusehen
Erstmals in einem Resistance-Teil ist der Wiederstand auch “fühlbar”

- Die KI musste leider etwas
von ihrer Intelligenz einbüßen

-Koop und Multiplayer
bedarf einer Politur.
Speziell im Split-Screen

Wertung: 8

Testomat Vielen Dank an dieser Stelle an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zur Verfügung gestellt haben!
Testomat Erstellt über unseren Testomat von neo-tronic (Team).

Testomat: Shadows of the Damned (7.5/10)

Testomat

Shadows of the Damned

Titel Shadows of the Damned

Shadows of the Damned ist ein sehr düsterer Titel mit ebensolchem Humor, welchen sich Goichi Suda, unter anderem bekannt durch „No More Heroes“, vermutlich durch seinen früheren Job in einem Leichenhaus zugelegt haben könnte und schon in früheren Titeln vorgezeigt hat.
Zusammen mit Shinji Mikami, dem Vater von Resident Evil und dem Silent Hill Sound Director Akira Yamaoka gründete Suda die Grasshopper Manufacture.
Wie man sich sicher denken kann, kommt nichts annähernd normales heraus wenn diese drei Gestalten sich zu einem Spiel zusammentun – einen der aktuellen Streiche haben wir unter die Lupe genommen:

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Hölle, Hölle, Hölle…

Wer kennt sie nicht: Diablo, Baal, Belial, Mephisto, Satan, Hades und so weiter. Gewaltige Namen für Fürsten der Hölle, der Unterwelt und was es nicht noch alles gibt. In Shadows of the Damned allerdings haben wir es mit einem Typen von Dämonenfürst zu tun, der zum einen recht merkwürdig aussieht – er hat sich quasi noch 2 Schädeldecken inkl. Augen- und Nasenpartie auf seinen eigenen drauf gesetzt – zum anderen hört er auf den höllischen Allerweltsnamen „Fleming“.

Dämonenjäger Garcia hat es in seinem Job leicht übertrieben und für den Geschmack von Oberdämon Fleming zuviele Mitglieder seiner Dämonenarmee ins dämonische Jenseits befördert.
Dieser ist verständlicherweise ziemlich sauer, schnappt sich, aus Rache, auf nicht so nette Art und Weise die Freundin von Garcia – die Paula – und verschleppt sie in die Hölle.
Natürlich folgt Dämonenjäger Garcia und findet sich wieder in einer Stadt voller Blut, Eingeweide, hirn- und seelenlosen Dämonen und Erdbeeren?!
Immer zur Stelle: Johnson ein „Schädel-on-a-stick“. Er ist ein wahres Multitalent, sowohl als Fackel, als auch als Waffe oder gar als Motorrad, je nachdem was Garcia gerade braucht.

So brechen beide zusammen auf um Paula aus Flemings knochigen Pfoten zu befreien…

Die Welt wirkt über das ganze Spiel recht klein, da eigentlich nur durch enge Schläuche bzw. Gänge, mit kleinen Abzweigungen gerannt wird. Sie ist dreckig, düster, blutig und könnte je nach Gemütszustand sogar verstörend wirken. Enge Gänge, kranke Dekorationen, kranke Dämonenkreationen. Wie man es sich von der Vorstellung der Hölle in den Köpfen des Entwickler Trio Infernale erwartet hat.

Eine von vielen Gegnerkreationen im Spiel.

Gameplay Gameplay

Noch ein stumpfer Shooter? …

Definitiv nicht.. unbedingt! Shadows of the Damned hat ein kleines Feature das den kleinen aber feinen Unterschied macht: Die Finsternis.
Dämonen lieben die Finsternis und beides gibt es in der Hölle zuhauf. Für Garcia läuft die Uhr wenn er sich in der Finsternis aufhält, Menschen überleben in ihr nur kurze Zeit. Um diese Zeit zu verlängern muss man rote Herzen konsumieren, die in der Finsternis zu finden sind, Mjam Mjam.

Sinn der Finsternis ist es, dass in ihr befindliche oder mit ihr umhüllte Dämonen durch sie unbesiegbar werden. Garcia kann die Finsternis aber nicht umgehen, er muss sie nutzen um in der Hölle voranzukommen, Schalter funktionieren je nach Typ durchaus nur wenn unser Held sich in der blauen Suppe befindet.

Es kommt vor, dass man von mehreren unbesiegbaren Viechern geschlagen wird, während zum einen das Rätsel gelöst werden muss und zum anderen auf die schwindende Fülle der Energieanzeige geachtet werden muss und auf die Position des nächsten Ziegenkopfkerzenhalters, eine der höllischen Lichtquellen!

Auf dem Weg durch die Hölle trifft Garcia auf viele verschiedene Arten von Rätseln und Orte, die dank Finsternis recht schwierig werden können, Gegner sind sogar in der Lage das Licht zu stehlen oder an und auszumachen und so zu ihrem Vorteil zu nutzen – was dem Ganzen hier und da nochmal die Krone aufsetzt.
Als sei das noch nicht genug Stress in der Hölle, so muss auch noch fortwährend Babysitter gespielt werden. Türen werden in der Hölle nämlich mit dicken Babydämonen oder vielmehr, ihren Köpfen verschlossen. Befindet man sich in der Nähe eines solchen, so fängt es an zu brüllen – wenn es ganz mies kommt, verbleibt das penetrante Brüllen in einer Soundschleife, egal wo man hingeht, danke für diesen Bug!
Damit die Tür geöffnet werden kann, möchte das schnuckelige Wesen etwas zu futtern haben – Erdbeeren, Hirne und was in der Hölle sonst so rumliegt. In der Regel findet man diese Dinge irgendwo im Umkreis vom Schreihals, mal mehr und mal weniger gut versteckt.

Wie zum Beispiel in Resident Evil 4, ist es auch in SotD möglich während der Bewegung zu schießen, dabei kann aus mehreren verschiedenen, aufrüstbaren Rohren geballert werden, Johnson ist da sehr flexibel – Maschinengewehr, Shotgun, Pistole oder Knüppel…
Die Waffe hat immer jeweils zwei Funktionen, den normalen Schuß und den sogenannten Lichtschuß.
Im Laufe des Spieles können Waffen und die Gesundheit von Garcia durch verschiedene, gesammelte Kristalle aufgerüstet bzw. verbessert werden.
Wie in Konsolenshootern üblich ist die Steuerung etwas träge, zielen dauert mit unveränderten Einstellungen oft zu lange, die Zielgeschwindigkeit kann in den Optionen umgestellt werden und macht das Ganze ein wenig wett.
Bosskämpfe, von denen es in SotD recht viele und recht beeindruckende gibt, müssen mit immer neuen Taktiken angegangen werden, bei denen die hakelige Steuerung durchaus zum Problem werden kann.
Apropos Bosse! Es gibt zu jedem größeren Boss eine Geschichte in einem großen Buch, die gefunden und gelesen werden kann, äußerst nettes Feature wie ich finde – auch, weil die Geschichten jeweils ziemlich abgedreht sind.

Immerhin wissen wir durch dieses Spiel nun wohin es diverse Stars verschleppt hat, die den Tod im Alkohol gesucht haben. In der Hölle darf pausenlos gesoffen werden, ohne auch nur einen Schwipps zu bekommen. Alkohol regeneriert dort unten nämlich die Energie und liegt daher überall in Flaschen frei herum oder kann in verschiedenen Sorten und sogar im Fivepack an Automaten gekauft werden. Prost!

Wenn man nicht gerne an Automaten seine Waren bezieht, so kann man sich auch an den örtlichen Verkäufer Christopher wenden, der sich an mehreren Orten in der Hölle niedergelassen hat. Bezahlt wird er mit weißen Kristallen, die Ware kotzt er nach der Bezahlung einfach mal aus.
Kontrollpunkte sind recht fair verteilt und können an „Willy“ erkannt werden: Ein einäugiger Dämon, ziemlich ängstlich. Jedes Mal wenn Garcia in seine Nähe kommt, macht er sich vor Angst in die nicht vorhandene Hose, verschwindet und lässt zur Bestätigung des Kontrollpunktes einen brennenden Haufen Exkremente zurück.

Fühlt man sich durch den Haufen an Dingen überfordert oder hat schlichtweg irgendwas vergessen, kann man im beigefügten Johnsonpedia im Spiel, nochmal sämtliche Informationen zu Tür und Tor, Gegner, Waffen, Finsternis etc. durchlesen.

Trifft man den Kopf besonders gut, gibt es den Treffer in Slow-Motion.

Technik Technik

Grafikmatsch und Terrorsound..

Grafisch ist Shadows of the Damned absolut kein Highlight, die Texturen, meistens matschig wenn ein Gebiet zu schnell durchquert wird, lassen das Spiel oft wie eine Neuauflage eines PS2-Titels wirken. Zu verdanken hat man es der fehlenden Installation in Kombination mit pausenlosem Nachladen der Konsole, es hagelt Texturenpopups an jeder Ecke, wartet man ein paar Sekunden länger am Kontrollpunkt ist der Matsch schon wieder ganz ansehnlich nachgeladen – aber wer wartet denn schon jedes Mal ? Ein paar Gigabyte Hölle auf der heimischen Festplatte hätte sicherlich jeder gern gehabt.
Gestik, Mimik sind so gut wie nicht oder nur mager umgesetzt vorhanden, die von Johnson ist ironischerweise allerdings fabelhaft gelungen.

Die Videosequenzen hingegen sind einwandfrei anzusehen, hier stimmen auch die Details.

Der Soundtrack ist so aggressiv wie das Spiel, besonders beschallt wird wenn Gegner in der Nähe sind. Erinnerungen an gute, alte Silent Hill-Zeiten in denen man von der Musik noch mehr terrorisiert wurde werden wach, verstummen aber schnell wieder, da der Schockeffekt leider nicht derselbe ist. Wenn man Stress mit Nachbarn vermeiden will, sollte man den Ton hier leise lassen – alternativ benutzt man es als Terrormittel bei möglichst weit geöffnetem Fenster.
Bei Bossen schallt es natürlich ebenfalls grauenvoll durch die Boxen, während die Musik innerhalb der Abschnitte verhältnismäßig ruhiger ausfällt.
Gut gelungen sind die voll vertonten Dialoge, besonders zwischen Garcia und Johnson, die der Spieler alle Nase lang zu hören bekommt. Scharfer, düsterer Humor, der die eigene Geschichte, das Genre und passende Klischees ständig aufs Korn nimmt – hier wird außerdem nicht an Fäkalsprache gespart, auch nicht in den deutschen Untertiteln, die Übersetzungen sind ausnahmsweise bestens.

Fear of the Dark – I have a constant fear, that something’s always near..

Fazit Fazit

Shadows of the Damned ist ein krankes Spiel, komplett, wie krank es wird bemerkt man bereits gleich zu Beginn in den ersten Sequenzen. Aber es hat durchaus seinen Charme. Man wird an einigen Ecken viel Geduld für Trial & Error aufbringen müssen, die ein oder anderen Rätsel mehrmals angehen müssen oder die grandiosen Bosskämpfe ein paar Mal öfter versuchen müssen.
Die eigentliche Schnulze verpackt in ein abgedrehtes, verstörendes Setting mit einer ordentlichen Portion Galgenhumor ist recht gut gelungen.
Grafisch lässt SotD leider an vielen Orten zu wünschen übrig, angefangen bei Garcia selbst über die erwähnten Matschtexturen. Die Videosequenzen sind wiederum gut umgesetzt, oft makaber aber so gehört sich das in diesem Spiel auch.
Lobend erwähnt seien auch die gut gewählten Synchronsprecher und die deutschen Untertitel.
Das Spiel ist allerdings nicht unbedingt für sanfte Gemüter geeignet, da es durch die Musik in Kombination mit so ziemlich allem anderen schon einiges an Nerven erfordert.
Lässt man sich trotzdem auf das Spiel ein, so ist das Erlebnis allerdings auch rasch wieder vorbei. Die Spielzeit ist für heutige Verhältnisse zwar normal, dennoch zu kurz.
Trotz viel Blut und einem hohen Anteil von Gewalt, wurde der Titel in Deutschland ungeschnitten veröffentlicht.

Alles in allem ein empfehlenswerter Titel – besonders wenn man Lust auf eine Mischung von Resident Evil/Silent Hill und Splattermovies hat.

Pro Kontra
Abgedrehtes Setting … das zur Übertreibung neigt
Anspielungen in den Ladescreens
Tolles Bossdesign und klasse Bosskämpfe …Babydämonen!
Viel Trial & Error
Die Finsternis, stresst nochmal zusätzlich, gut in Rätsel integriert…. … Abwechslung fehlt im weiteren Verlauf.
Klasse Humor & Sidekicks
Stellenweise Grafikmatsch
Zu kurz!
Gute Soundkulisse ..mit gelegentlichen Soundbugs
Nicht unbedingt für schwache Gemüter geeignet

Shadows of the Damned erschien am 22. Juni 2011 bei Electronic Arts, entwickelt von Grasshopper Manufacture.

Getestet wurde das Spiel auf der Playstation 3.

Wertung: 7.5

Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.

Testomat: Crysis 2 (9/10)

Testomat

Crysis 2

Titel Crysis 2

Nach dem überzeugenden „Far Cry“ sicherte sich EA die frankfurter Grafikspezialisten „Crytek“ für eine frische Shooter IP. So war Crysis als es im Jahr 2007 erschien nicht nur eine bis heute nie da gewesene Grafikbombe, sondern setzte auch in Sachen Gameplay, Leveldesign und Sound Maßstäbe.
Die etwas trashige aber nicht erst seit Filmen wie Independence Day beliebte Story von fiesen Aliens, die die Erde erobern, überzeugte durch ihre cineastische Inszenierung.

Von jeher als Trilogie angelegt schalteten EA und Crytek nach mäßigen Verkaufszahlen des Erstlings nun ihre Hirne ein und holten die aktuelle Konsolengeneration ins Boot. Zusammen mit dem Schauplatzwechsel – statt der einsamen Insel geht’s nun nach New York – versprechen sich die Verantwortlichen diesmal sicher mehr von ihrer Millioneninvestition. Wir sagen euch ob Crytek dazu die Grundlage – ein gutes Spiel – geschaffen hat:

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Goldene Mitte oder goldener Schuss?

Huhn oder Ei, EA oder Crytek. Ob sich Crytek selbst die Pistole an die Brust gesetzt hat oder ob es EA war vermag ich nicht zu sagen. Aber die Verantwortlichen äußern sich klar: Fällt die Begeisterung der Spieler in Form von Verkäufen (Crytek hofft auf 7 Millionen Einheiten) aus, so fällt auch die Fortsetzung bzw. der Abschluss der Story aus.

Schauen wir uns nun erstmal genau diese an:

Nach der ersten Alienlandung in der Pampa dachten sich die Hochglanzaliens aus dem ersten Teil nun vielleicht, dass es sinnvoller wäre Orte zu invadieren an denen mehr als eine Hand voll Koreaner (die bösen aus dem Norden) und die Navy es merkt. So steigen wir als US Soldat auf einer U-Boot Fahrt ins zum Großteil zerstörte New York ein. Nach einer holprigen Fahrt treffen wir Prophet, bekannt aus dem ersten Teil und Träger eines Nanosuits. Und da dieser viel Vertrauen in unbekannte Soldaten die wie ein ehemaliges Gefängnis heißen hat, überlässt er uns diesen auch sogleich, und unsere Reise als „lonely wolf“ und Einmannarmee beginnt.

I want to be a part of it – New York, New York…

Insgesamt entfaltet sich die Story weit komplexer als im ersten Teil. Nachdem wir Hilfe von einem Unbekannten erhalten der sich später zumindest optisch als verkappter Gordon Freeman entpuppt entwickelt sich eine spannende Story, leider mit wenig Bezug zu den Vorgängern, die uns Quer durch das von Alienattacken gezeichnete New York führt. Neben dem Militär mischt auch die Söldnerorganisation der „Cell“ in der zerstörten Stadt mit. Und ganz nebenbei sind da ja noch die „Ceph“, die schwer gepanzerte und hochtechnologisierte Alienrasse die wir ja nun als eigentlichen Feind ausgemacht haben. Oder gibt es vielleicht mehr als einen Feind?
„Crysis 2“ macht nicht den Fehler den Bioware mit „Mass Effect 2“ gemacht hat. Während letzteres eine storytechnisch lahme Brücke zum Finale der Trilogie schlägt, kommt die Crysis-Story rund um die Alieninvasion im zweiten Teil erst so richtig in Fahrt. Was haben sie vor? Wie wollen sie es erreichen? Wieso können wir unseren Planeten nicht in Ruhe selbst zu Grunde richten? Auch wenn Crysis 2 mit einem üblen Cliffhanger endet, so schafft es immerhin mehr Klarheit als seine Vorgänger.

Gameplay Gameplay

Langzeitmotivation oder Videothek?

Zwar gibt es im Prinzip in fast jeder Mission mehrere Möglichkeiten vorzugehen, die sich der Spieler auch durch eine Art Fernglas anzeigen lassen kann. Allerdings wird das bei den wenigstens Spielern dafür sorgen, dass sie das Spiel wirklich ein weiteres mal durchspielen. Dazu ist es dann doch nicht genug, dass man entscheiden darf, ob man durch den Abwasserkanal schleicht oder sich oberirdisch über die Straße ballert. Die Freiheit eines „Crysis“ ist passé.

Kleider machen Leute

Das Alleinstellungsmerkmal der Serie kann auf Dauer nicht nur die immer noch außergewöhnliche Grafik sein. Und so konzentriert sich Crytek auf die zweite Besonderheit: Den Nanosuit. Diese wurde im Vergleich zum ersten Teil kastriert, übrig ist nur noch der Panzermodus, ein Geschwindigkeitsboost und die die Unsichtbarkeit. Der Kraftmodus der in „Crysis“ noch für so viel Spaß sorgte wenn man mit einem gigantischen Satz auf eine Blechhütte sprang, diese anschließend mit der blanken Faust zum Einsturz brachte und deren Insassen man schließlich mit der Schrotflinte über den Haufen pustete, er fehlt. Da Zerstörungswut allerdings sowieso nicht so umfassend ausgelebt werden darf wie die NATO in Libyen, Spielen mit der Frostbite Engine oder eben besagtem Erstling der Reihe könnte man damit aber eh nicht mehr viel anfangen.
Durch gesammelten Alienglitter der nach deren Ableben in der Luft herumschwebt darf der Spieler Upgrades für den Anzug kaufen wie wie beispielsweise weniger Energieverbrauch in den verschiedenen Anzugmodi oder einen Sprungtritt der in etwa so brauchbar ist wie RTL2 ohne „King of Queens“. Aber auch wenn nicht alle Upgrades viel bewirken, insgesamt macht das Aufrüsten viel Spaß und ist eine gute Idee in einem Spiel das vor Innovation nicht gerade strotzt.

Variations- und Verbesserungsmöglichkeiten des Nanosuits

Technik Technik

Mach’s noch einmal Baby!

Jedem wird klar gewesen sein: So wie die Konsolen die Serie retten können indem sie die Verkäufe in rentable Regionen führen, so sind sie doch auch der Beton an den Füßen der Familienverräter. Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied und so leidet man auch am PC unter den Einschränkungen der Konsolen. Die Vegetation, eines der Highlights des ersten Teils, ist teilweise nahezu peinlich. Texturtapeten auf Hecken und unzerstörbare Bäume, das hat dieses Spiel nicht verdient. Denn zumindest auf dem PC ergibt sich ein bombastisches Gesamtbild. Die Wasserdarstellung ist exquisit, die Darstellung von Rauch ein Genuss und so richtig übel nehmen kann man den Aliens die Zerstörung der Stadt eigentlich nicht, dazu sieht die brennende Metropole bei Nacht einfach zu imposant aus. Auch wenn der zweite Teil den ersten nicht ganz erreicht, grafisch ist „Crysis 2“ über jeden Zweifel erhaben.
Die Akustik überzeugt mit krachenden Waffensounds, einem pompösen Soundtrack und ordentlichen deutschen Sprechern. Die Originalsprecher allerdings sind exzellent und daher bei entsprechenden Sprachkenntnissen zu empfehlen.

Die eigentlich exzellente KI die sich zusammenschließt und systematisch nach dem Spieler sucht und im offenen Gefecht aggressiv aber nicht selbstmörderisch agiert erlaubt sich teilweise krasse Aussetzer. So bezieht sich besagtes Lob hauptsächlich auf die Söldner der „Cell“. Die Aliens verhalten sich oft stupide, laufen gegen Wände und fallen reihenweise auf den Stealthmode des Nanosuits herein.

Selbst die stärksten Gegner am Ende des Spiels lassen sich mit Unsichtbarkeit und one-hit Kills von hinten ausschalten. Echte Bossfights sind quasi nicht existent, sieht man einmal von seltenen Kämpfen gegen die sogenannten Pinger ab, stählerne und mechähnliche Aliens die mit Raketen bestückt sind.

Ein Pinger – Einer der schwersten Gegner im Spiel

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Der eigens von Crytek UK entwickelte Multiplayer soll für Langzeitmotivation und nicht zuletzt für zusätzliche Einnahmen in Form von Mappacks für EA sorgen.
Deathmatch, Team-Deathmatch, Capture the Flag, Domination. Genrestandard. Etwas Abwechslung schaffen die Modi “Exfiltration“ und „Angriff“. Bei „Exfiltration“ müssen Objekte geborgen und zu einem Hubschrauber gebracht werden während das gegnerische Team versucht dies zu verhindern.

„Angriff“ erinnert ein wenig an den Multiplayer des zweiten „Splinter Cell“. Ein Team ist nur mit Pistolen ausgestattet während das andere das volle Arsenal zur Verfügung hat, dabei aber den Nanosuit nicht benutzen darf. Die Angreifer haben dabei zum Ziel diverse Computer zu hacken was die andere Seite natürlich zu verhindern hat. Wer einmal erwischt wurde darf erst in der nächsten Runde wieder mitmischen.
Insgesamt spielt sich der Multiplayer sehr schnell und actiongeladen. Wer gut hinsieht kann auch getarnte Spieler gut erkennen und so ist der Nanosuit im Multiplayer nicht ganz so mächtig wie in der Storykampagne. Wer viel abschießt und gewinnt steigt auch schnell innerhalb der 50 Ränge, die es zu erklimmen gilt, auf.

Nach und nach darf man neue Waffen freischalten, diese modifizieren und den Nanosuit nach eigenen Wünschen anpassen. Dabei darf immer nur eine begrenzte Anzahl an Upgrades ausgerüstet sein sodass man sich immer genau überlegen muss was dem eigenen Spielstil am besten entspricht.
Die Karten die allesamt aus dem Singeplayer entlehnt sind bieten viel Abwechslung und sind (fast) alle richtig gelungen. Wer genug Kills in Folge erzielt ohne dabei selbst Amy Winehouse zu besuchen, der darf diverse Specials aktivieren. Das reicht vom nützlichen Radar bis zum arg unfairen Orbitalschlag oder gar Alienkampfschiff welches anschließend selbstständig das ausgewählte Gebiet unter Dauerfeuer nimmt. Dabei sahnt man als Spieler gleich doppelt Punkte ab, da man währenddessen natürlich selbst auch weiter auf Killjagd gehen darf. Den Opfern macht dies aber in etwa ähnlich viel Spaß wie ein Magengeschwür, die Steuererklärung und die aktuellen Platzierungen von Michael Schumacher.

Fazit Fazit

Spätestens mit dem Direct X 11 Upgrade und dem neuen Texturpaket bietet „Crysis 2“ zumindest auf dem PC eine ähnliche Grafikpracht wie sein Vorgänger. Ob einstürzende Wolkenkratzer oder das Panorama des brennenden New York, offene Münder sind garantiert.
Spielerisch werden zwar keine neuen Maßstäbe gesetzt, aber die schiere Qualität des gebotenen ist beeindruckend. Die Story und deren Inszenierung hält durchgehend ein formidables Niveau.
Im Gesamtkontext fallen Probleme wie KI-Aussetzer oder die lahmen Nahkampfangriffe nicht allzu sehr ins Gewicht. „Crysis 2“ ist wie sein Vorgänger ein brillianter, moderner Shooter der sowohl in der rund 8-stündigen Kampagne als auch im Mehrspielermodus zu überzeugen weiß.

Pro Kontra
Atemberaubende Grafik… …mit Schwächen im Detail
Krachende Sounds, stimmungsvolle Musik

und ordentliche deutsche Sprachausgabe


Meist sehr gute KI… …mit krassen Aussetzern
Umfassende Kampagne
Spannende Story… …mit unbefriedigendem Abschluss und mangelndem Bezug zu den Vorgängern
Abwechslungsreicher Mehrspielermodus… …mit arg unfairen Unterstützungsboni
Keine richtigen Bossfights
Interessantes Aufrüsten des Nanosuits Schwache Physik

„Crysis 2“ erschien am 24.03.2011 in Deutschland bei Electronic Arts, entwickelt von Crytek.
Getestet wurde auf dem PC in der Version 1.2

Wertung: 9

Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.

Testomat

White Knight Chronicles 1 & 2

Titel White Knight Chronicles

Das Studio Level 5, bei uns neuerdings hauptsächlich für die Professor Layton-Spiele bekannt, brachte 2008 White Knight Chronicles auf den Markt.
Durch den innovativen Multiplayerpart und die tolle Singleplayerkampagne wurde der Titel international zum Geheimtipp und es wurden immerhin über eine Million Exemplare ausgeliefert.
Offensichtlich reichten diese Zahlen für eine Fortsetzung, die euch hier als Komplettpaket vorgestellt werden soll:

Vor dem Spielgenuss wird eine Installation vorausgesetzt, einige Minuten Zeit und ca. 4GB Festplattenplatz sollten dafür eingeplanet werden.

Da beide Teile sehr eng zusammenhängen, habe ich mich dazu entschieden einen Bericht über beide Teile zusammen zu schreiben aber zwei Wertungen abzugeben, dies hat außerdem noch weitere Gründe die spätestens im Fazit erfahren werden können.

Der Teil über White Knight Chronicles 1 beruht auf der komplett überarbeiteten Version die auf der Spieldisc von White Knight Chronicles 2 mitgeliefert wird.

Die Unterschiede in der neuen und der alten Version von WKC 1 betreffen hauptsächlich grafische Verbesserungen, 130 neue Quests, die es für den ersten Teil nur als Downloadcontent gab. Außerdem darf man im Solo-Questmodus nun auch die Gruppenmitglieder aus dem Solospiel mitnehmen und der Avatar kann sich nun in diesem Questmodus in einen Knight, der selbst gestaltet werden darf, verwandeln (wenn die Quest es gestattet), vorher war dies nicht möglich.
Des Weiteren wurde das Kampfsystem dahingehend geändert, dass nun nicht mehr gewartet werden muss bis der Charakter die Kampfanimation beendet hat bevor die Wartezeit für den nächsten Angriff zu laden beginnt. Sobald der Angriff durch Knopfdruck aktiviert wurde beginnt nun bereits die Wartezeit. Die Kämpfe werden dadurch ein wenig schneller.

Titel White Knight Chronicles I

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Vor 10000 Jahren bekämpften sich zwei Völker: Die Yshrenianer und die Athwani. Jedoch konnte keines der beiden Völker den entscheidenden Vorteil zum Sieg für sich gewinnen und kein Volk wollte aufgeben. Die Kämpfe gingen über viele Jahre weiter und auf beiden Seiten wurden viele Verluste eingefahren, bis die Yshrenianer eines Tages eine neue Waffe in den Kampf schickte: Die Ritter.
Die Ritter waren riesige und mächtige Kämpfer, gesteuert durch menschliche Paktschließer die im Besitz eines sogenannten Arkanums waren, welches ihre Seelen mit den Rittern verband.

Die Gegenwart:

Das Königreich Balandor lebt seit langer Zeit in Feindschaft mit dem Reich Faria. Der regierende König Valtos hat beschlossen der Feindschaft ein Ende zu setzen und Friedensgespräche mit Faria zu führen.
Die junge Prinzessin Cisna soll mit einer großen Feier geehrt werden, zu der auch der Erzfeind des Königs geladen wurde, der Herzog von Faria. Es sollte die perfekte Gelegenheit für Friedensgespräche zwischen Balandor und Faria werden.
Eine Gruppe Gaukler verschafft sich während der Festvorbereitungen Zutritt zur Stadt und bereits nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass sie nicht die Vorstellung zeigen werden die alle sehen wollten.
Der junge Leonard arbeitet in der bekannten Weinhandlung Rapacci und muss für das Fest noch eine Ladung Wein aus einem Nachbardorf holen. Als er in Begleitung seiner Freundin Yulie mit der Lieferung zum Schloss Balandor zurückkehrt, wird er Zeuge eines Attentats, durch die Gaukler, die sich als die sogenannten “Magi” entpuppen.
Geistesgegenwärtig schnappt Leonard die Prinzessin und flüchtet mit ihr und Yulie zusammen in die unteren Schlossgefilde, die scheinbar seit Jahren niemand betreten hatte.

Die Geschichte ist gut durchdacht und wird über das gesamte erste Spiel in vielen toll gemachten Videosequenzen erzählt. Man lernt während der Erzählungen viel über die verschiedenen Charaktere, freundet sich mit ihnen an und ahnt hier oder da diverse Sachen die die Rolle des Charakters in der Geschichte betreffen.
Auch was die Geschichte der verschiedenen Städte betrifft wurde hier gute Arbeit geleistet, als vorangehendes Beispiel möchte ich hier die Stadt “Greede” erwähnen, ich kam nicht umhin an den Anime “Das wandelnde Schloss” von Ghibli zu denken.

Spielwelt

Die Spielwelt ist recht groß, während seiner Reise durchquert der Spieler alle Arten von Klimazonen, findet sich in ungewöhnlichen Städten wieder, wobei jede ihre eigene Besonderheit hat – von Fröschen und ihren Liebesbriefen über einen “wilden” Papitauren-Stamm, bis hin zu alten geschichtsträchtigen Ruinen mit besonderer Vergangenheit.
Der Spieler darf sich in der Welt einigermaßen frei bewegen – Man wird aber im Prinzip in jeder Region durch einen Schlauch von Räumen und Gängen geführt, kann aber frei wählen wo man als nächstes hin möchte, sofern die Gegend schon freigeschaltet wurde.
Um Wege abzukürzen kann der Spieler sich über die Weltkarte oder per Logikstein zu wichtigen Orten begeben, Städte oder Questgebiete sind hier nur durch Knopfdruck zu erreichen, alternativ kann man aber auch durch die Gebiete laufen um zu leveln oder um Gegenstände, Erfahrung oder nötiges Geld zu sammeln.

Gameplay Gameplay

Zunächst muss gewählt werden was gespielt werden soll, existiert ein Classic-WKC-Savegame kann das Spiel hier direkt mit dem zweiten Teil fortgeführt werden, Charaktere (zurückgestuft auf Level 35) und Inventar werden importiert.

Alternativ kann der erste Teil von vorne gespielt werden oder gleich mit dem zweiten Teil angefangen werden.

Nach der Wahl und dem Start des Spieles wird man zunächst aufgefordert sich einen Avatar zu erstellen. Groß Sinn macht der Avatar “nur” im Mehrspieler- bzw. Questmodus, nur selten wird er in die Hauptgeschichte integriert, man muss ihn allerdings ständig mitschleppen.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Gruppe von drei Kämpfern, welche meistens frei gewählt werden dürfen. Nur in wenigen Kämpfen muss ein bestimmter Charakter in der Gruppe sein. Aus diesen drei Kämpfern darf wiederum erneut frei gewählt werden mit wem der Spieler am liebsten durch die Welt laufen möchte, im Laufe des Spieles wird man aus mehreren verschiedenen Figuren wählen können.
Jedem Charakter kann und sollte eine Rolle bzw. Haltung zugeteilt werden, es sollte immer mindestens ein Gruppenmitglied als Heiler zugeteilt werden. Zudem kann ein Charakter auf Defensiv gestellt werden, dadurch verteidigt er hauptsächlich – auch gibt es die Möglichkeit auf Angriff zu gehen und auf Mana oder Actionchips keine Rücksicht zu nehmen.

Die KI der Gruppenmitglieder ist im Spiel relativ intelligent, sie verwenden selbstständig Heil- und Manatränke wenn sich welche in ihrem Inventar befinden und benutzen sie auch bei den anderen Gruppenmitgliedern wenn dort Not am Mann ist.
Das einzig Störende ist, dass die Mitglieder ständig im Weg stehen. Angenommen man ist während einer Quest in engen Räumen unterwegs, Fahrstühle seien hier besonders erwähnt, kommt es vor, dass nicht aus dem Fahrstuhl gegangen werden kann, weil sämtliche Mitreisende so hinter dem Hauptcharakter stehen, dass dieser dort nicht vorbeikommt. Lösung in diesem Fall ist entweder auf die anderen Charaktere zu wechseln und sie aus dem Weg zu schaffen oder etwas rumzulaufen und zu hoffen, dass die Anderen mitmachen und so ein Weg frei wird.

Steuerung & Kampf:

Die Steuerung ist simpel und meistens recht monoton. Das Laufen durch Gebiete erfolgt mit dem linken Analogstick oder dem Steuerkreuz, mit dem rechten Stick wird die Kamera gedreht. Über die Dreieckstaste gelangt man in ein Menü samt Inventarliste, Talentübersicht und Ausrüstung. Mit den Schultertasten wird das Ziel gewechselt – auch kann Geradeaus laufen hier auf automatisch gestellt werden, mit Start gelangt man wie gewohnt in das Pausenmenü.

In Kämpfen besteht die Steuerung aus der Auswahl des anzuwendenden Skills und dem Drücken der Angriffstaste, in vielen Kämpfen kann per Steuerkreuz noch gewählt werden wohin der Angriff gehen soll – oft darf zum Beispiel zwischen Kopf, Beinen oder Oberkörper gewählt werden – je nach Gegner führt der Wechsel der angegriffenen Stelle zu mehr oder zu weniger gemachten Schaden, hier sollte immer experimentiert werden, irgendwann kennt man allerdings die Schwachstellen jeder Gegnerart.

Da Schwert-, Speer-, Stabschläge und Zauber scheinbar aber eine kleine Erholung erfordern, muss zwischen jedem Angriff eine Wartezeit von ca. fünf Sekunden in Kauf genommen werden, bei der großen Anzahl an Angriffen oder Zaubern über die verfügt werden kann, wird diese Zeit des Öfteren auch benötigt.
Aber womit wird eigentlich angegriffen?

Rechts oben befindet sich die Lebens-/Manaanzeige der Gruppe, rechts unten das anvisierte Ziel inklusive Lebensanzeige, ja man sieht sie nicht gleich, mehr dazu im nächsten Bild. Mittig zwischen Party- und Gegnerinterface befindet sich der “Kreis der Wartezeit”. Hier wird der ausgewählte Skill angezeigt, sowie die Wartezeit (Kreis füllt sich – Kreis voll – Wartezeit vorbei). Am unteren Bildschirmrand ist die Befehlsleiste zu erkennen, darüber die Actionchipsanzeige. Des Weiteren befindet sich, bei Bedarf, oben links der Kampflog in dem sämtliche Aktionen zu lesen sind.

Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Leiste mit Angriffsbefehlen die frei bestückt werden kann.

Es gibt drei verschiedene Arten von Angriffen, die Schläge, die Zauber – die auf Mana angewiesen sind – und die Angriffe oder Fähigkeiten die Actionchips benötigen.
Mana kann durch Tränke gefüllt werden, durch Angriffe wie “Manasauger” oder regeneriert sich zusammen mit den Lebenspunkten nach Kämpfen. Actionchips werden benötigt um den Charakter in einen der Ritter zu verwandeln und werden durch Angriffe des Charakters auf den Gegner oder durch Attacken der Gegner auf den Charakter automatisch gefüllt.

Die Anzahl der Actionchips bestimmt die Effektivität der Verwandelung in einen Ritter, bei 7 Chips, bei 10 und bei 15 Chips gibt es jeweils eine Steigerung der verfügbaren Manapunkte des Ritters. Sobald diese Manapunkte verbraucht sind, verwandelt sich der Charakter wieder zurück. Je mehr Manapunkte der Ritter also zur Verfügung hat, desto länger steht er der Gruppe zur Seite und desto mehr seiner kräftigen Attacken können auf die Gegner gefeuert werden. Der Ritter kann durchaus das letzte Mittel sein, er kann ganze Räume von Gegnern leeren und ist bei Bossen meistens unverzichtbar.


Die Lebensanzeige von Gegnern ist der kleine blaue Kristall neben dem Namen, theoretisch genau wie bei der Party – nur ohne Zahlen. Bei Bossen oder härteren Gegnern mit vielen Lebenspunkten, kommt es vor, dass man noch eine ganze Weile mehr angreifen muss, bevor das Vieh endlich umfällt, obwohl der Kristall längst nicht mehr gefüllt ist. Bei kritischem Manastand, Tränkemangel oder Mangel an lebenden Gruppenmitgliedern kann die Anzeige wirklich Nerven kosten.

Nun aber zurück zu den Angriffsbefehlen:

Die Befehle unterscheiden sich je nachdem wie der jeweilige Charakter geskillt wurde und welche Angriffe gewählt wurden. Ein Charakter hat acht verschiedene Waffenkategorien die mit Talentpunkten vollgestopft werden können. Bei Levelaufstieg bekommt der Spieler ,wie aus anderen Spielen gewohnt, einige Talentpunkte die verteilt werden müssen. Hierbei kann gewählt werden zwischen Einhand-, Zweihand-, Stab-, Axt-, Speer- und Bogenwaffen – Zusätzlich noch elementare Magie und Heilungsmagie.
Jeder gewählte Skill schaltet einen nächsten frei: Heilen I führt zu Heilen II etc. Je höher das Level des Skills, desto mehr Punkte müssen investiert werden. Einige Skills können zum Beispiel nur über Botengänge freigeschaltet werden.
Jede Waffen- oder Magieart hat 50 verschiedene Skills die auf Punktezuteilung warten und jeder dieser Skills könnte theoretisch einen Platz in der Befehlsleiste finden.
Das Befehlssystem ist sehr umständlich gestaltet, so muss man jeden Charakter für sich skillen, muss jede Leiste eines jeden Charakters immer wieder neu bestücken – Beispielsweise bei neuem Skill oder höherem Skilllevel.
Die jeweilig zugeteilten Skills gelten auch nur für die jeweilige Waffe – gibt man dem speerspezialisierten Charakter ein Schwert in die Hand haut dieser mit Standardangriffen zu, weil er eben keine Schwertangriffen gelernt hat, und verringert so den Schaden der Gruppe. Natürlich können die Punkte auch in mehreren Bäumen verteilt werden. Es gibt durchaus einige mächtige Skillungen.
In so einer Befehlsleiste ist Platz für sieben Skills, drei Leisten können benutzt werden.

Um etwas flexibler zu sein, können mehrere Befehlssammlungen abgespeichert werden, so könnte eine Heilersammlung und eine Angriffssammlung gesichert werden und bei Bedarf ausgewählt werden.

Der Schwierigkeitsgrad von White Knight Chronicles 1 ist relativ niedrig, so ist es später ohne Probleme möglich große Gegner auch ohne Verwendung der Ritter relativ schnell zu bezwingen, vor allem mit der richtigen Skillung und Aufteilung der Gruppe. Wenn sich jedoch nicht genug um Aufrüstung von Waffe und/oder Rüstung gekümmert wird, so kann es unter Umständen schon schwierig werden weiterzukommen.
Das Speichersystem ist recht fair, an vielen Orten befinden sich sogenannte Logiksteine, oft direkt vor Bosskämpfen – mitunter sehr praktisch, an diesen Steinen kann zusätzlich repariert und Mana, sowie Lebenspunkte der Gruppe gefüllt und geheilt werden.
Einige Kämpfe haben mehrere Phasen von unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, während dieser Kämpfe hat der Spieler keine Möglichkeit zu das Spiel zu sichern. Erst wenn der komplette Kampf, der auch durchaus aus mehreren verschiedenen Gegnern nacheinander bestehen kann, kann die Gruppe wieder an einen Logikstein gehen und sichern. Immer auf volle Tränke achten, es ist aufwändig in eine Stadt zurückzukehren und sich erst erneut bis zum Boss durchzuschlagen.

Technik Technik

Insgesamt ist das Spiel schön anzuschauen, die Story- und Videosequenzen sind wie erwähnt sehr gut gemacht und zahlreich vorhanden. Leider wird das Gesamtbild durch das ortsweise extrem auftretende Tearing gestört. Außerdem sind weit entfernte Gegenden oder Häuser oft nur Bitmaps die sofort auffallen und absolut nicht passen.
Ein Teil der im Spiel vorhandenen Gegner sind sehr aufwändig gestaltet, im weiteren Verlauf wurde allerdings immer nur die Farbe der Textur auf den Gegnern verändert und hier und dort mal ein Stück Fell hinzugefügt oder anders eingefärbt. So sieht ein Schakal aus wie ein Wildschwein, wie ein blauer Eber und noch ein paar andere Sorten. Eine Feuerechse sieht aus wie ein Basilisk, sieht aus wie eine Eisechse und so weiter. Lediglich die Bossgegner haben (fast alle) ein einzigartiges Design und kommen auch nur als Boss vor.

Grafikvergleich WKC Classic oben vs. Neuauflage unten

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Um Online spielen zu können wird ein vorhandenes klassisches WKC1-Savegame benötigt, da die Einstellungen von dort übernommen werden können oder es kann der in WKC2 beiliegende Code auf dem Online-Pass benutzt werden.
Alternativ kann die Onlineberechtigung auch im Playstation Store erworben werden.
Unserer Testversion lag kein Onlinecode bei, daher konnten wir den Multiplayer nicht selbst testen.
Der Multiplayermodus bei White Knight Chronicles wird GeoNet genannt und ist mal etwas anders als die sonst bekannten Modi.
Jeder Spieler hat hier die Möglichkeit sich eine eigene Stadt aufzubauen und mit NPCs (Nicht-Spieler Charaktere) zu bevölkern, außerdem dient diese Stadt als Treffpunkt bzw. Lobby für Spieler um sich für Onlinequests zu verabreden. Um Zugriff auf diese Möglichkeiten zu haben, muss erst ein bestimmter Abschnitt im Solospiel erreicht werden.

Dies ist ein Tutorial-Video zur Erstellung der Georamen um einen ungefähren Eindruck zu bekommen.

Um die Stadt mit NPCs zu bevölkern, müssen Soloquests erledigt werden. Je nachdem wer in der Stadt lebt wird sie sich verändern. Die NPCs haben verschiedene Berufe und Fähigkeiten.
Bis zu 16 „echte“ Gäste, also weitere Spieler, können als Besucher in die Stadt kommen, mit bis zu fünf weiteren kann der Spieler eine Gruppe bilden um zusammen zu questen.
Text- und Sprachchat sorgen innerhalb der Georamen für MMO-Atmosphäre. Der Avatar des Spielers, der zu Beginn erstellt wurde, bekommt vor allem in diesem Modus endlich eine Daseinsberechtigung.

Eine 6-Mann Party im Multiplayermodus

Fazit Fazit

Tolles Spiel, dass von Anfang bis Ende fesseln konnte. Kleine Macken hier und da stören zwar, jedoch kann im Groß und Ganzen darüber hinweggesehen werden.
Die Story ist spannend inszeniert und verlockt zum Weiterspielen, da sie gen Ende immer intensiver und besser wird.
Wie schon erwähnt ist die Abwechslung was Gegnergestaltung angeht sehr mager, nach und nach lernt man die verwundbarsten Stellen der verschiedenen Kreaturen auswendig und kann sie auf jedes ähnlich aussehende Vieh anwenden.
Auch die größeren Gegner wiederholen sich im weiteren Verlauf zu oft und stehen eigentlich nur im Weg.

Die zahlreichen Tutorials am Anfang machen den Einstieg sehr leicht. Die Kämpfe sind bis auf wenige Ausnahmen zu leicht und eintönig, sobald ein Ritter angewandt wird. Der Schwierigkeitsgrad steigt insgesamt viel zu langsam im Verhältnis zur Levelgeschwindigkeit und der Stärke von Waffen und Rüstungen – in Kombination mit guten Skillungen.

Insgesamt ein tolles Spielerlebnis, dass ich am liebsten nonstop durchgespielt hätte, leider muss Schlafen, Essen, Einkaufen usw. ja auch noch sein.

Ob der zweite Teil da mithalten kann? …

+ Gut inszenierte Story mit Videosequenzen
+ Einsteigerfreundlich
+ Verbesserungen in der Neuauflage

- Tearing
- Sich wiederholende Gegner
- Online-Pass seit der Neuauflage
- Furchtbar aufwendiges Skillsystem

Wertung: 8

Titel White Knight Chronicles II

Jedem der vorhat sich mit diesem Spiel auseinanderzusetzen sei nahegelegt den ersten Teil gespielt zu haben oder Story und Charaktere durchstudiert zu haben. Da sich der erste Teil mit auf der Disc befindet, sollte einfach von vorne begonnen werden um alles verstehen zu können.

Beginnt man direkt mit Teil 2, so erhält man Zugriff auf einen Charakter der bereits Level 35 erreicht hat und später eine ganze Party die bereits auf Stufe 35 ist und erstmal komplett durchgeskillt werden muss. Dem Anfänger fehlen im Prinzip 35 Level in denen er sich hätte einspielen können.

Beide Teile gehen nahtlos ineinander über wenn man mit dem ersten Teil begonnen hat, man findet sich nach kurzem Video und einer Vorbereitungsphase direkt wieder als Charakter mitten im Geschehen – aber auf neuem Terrain.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Wurde der erste Teil gespielt, ob nun den klassischen oder den neuen, ersten Teil, so ist der Geschichtsverlauf bis hierhin bekannt und es kann mit genug Vorwissen direkt weitergespielt werden.

Ein Neuling wird hier allerdings direkt in das eiskalte Wasser geworfen, es gibt so gut wie keine Erklärungen wieso alles ist wie es ist. Generell ist die Geschichte im zweiten Teil sehr dürftig.

So fehlen vor allem auch die vielen schönen Videosequenzen und die Sorgfalt mit der die Geschichte erzählt wurde, oft wird der Bildschirm schwarz und ein paar vertonte Textzeilen erscheinen auf dem Bildschirm, das war es aber leider auch schon. Erst gen Ende gibt es wieder ein paar wenige Sequenzen.

Wer die Charaktere sind mit denen der Spieler unterwegs ist, wird ihm nicht erklärt. Wie sie zueinander stehen und warum sie überhaupt mitkommen, bleibt ein Geheimnis – es ist einfach so und fertig.

Wer oder was die Ritter sind wird hier und dort kurz angerissen oder in wenigen vertonten Sätzen zusammengefasst, von Ausführlichkeit kann keine Rede sein.

Neue Charaktere sucht man im zweiten Teil auch vergebens, lediglich Scardigne – der Wächter von Lady Miu, der neuen Herrscherin von Faria, begleitet die Gruppe und hilft.

Leonard als White Knight

Spielwelt

Die Spielwelt.. die Spielwelt.. die Spielwelt…

Die Welt ist im zweiten Teil eine der größten Enttäuschungen des gesamten Spieles. Im ersten Teil wurde man von einem Gebiet ins Nächste geschickt und konnte öfter sehr schöne Plätze und Aussichten entdecken, neue oder versteckte Wege und Alternativen entdecken.

Wenn ich die Spielwelt beschreiben wollte, so könnte ich diesen Abschnitt komplett aus dem ersten Teil übernehmen.

Der Spieler wird permanent an dieselben Schauplätze geschickt und rennt beinahe im gesamten Spiel genau die Wege ab die er auch schon im ersten Teil (mehrmals) betreten hat.

Sogar Schatzkisten die im ersten Teil gefunden und geöffnet wurden sind noch immer an der gleichen Stelle, offen und natürlich leer. Kisten die übersehen wurden können nun noch entdeckt werden. Mit Level 50 freut man sich doch ganz besonders über Kisten im Startgebiet des ersten Teils, mit entsprechendem Inhalt. Auch hier wurde nichts angeglichen.

Kennt man den ersten Teil nicht und beginnt direkt mit dem Zweiten, so mag das Ganze gut rüberkommen und man genießt die Gebiete genau wie jemand der die Gebiete zuerst im Vorgänger betreten hat.

Drei neue Gebiete, mehr oder weniger groß, können erkundet und durchlaufen werden, der Rest besteht aus Recycling des ersten Teils.

Zwei der neuen Gebiete an sich sind toll geworden und passen in allen Belangen zum Spiel, sogar eine neue Stadt darf besucht werden.

Gameplay Gameplay

Überraschenderweise unterscheiden sich beide Spiele in Sachen Gameplay ein wenig. So ist der Schwierigkeitsgrad um ein Vielfaches angehoben worden und das bereits direkt nach dem Start.

Konnte mit der Party am Ende des ersten Teils noch ohne weiteres durch Gegner marschiert werden, so hat man direkt vom Start an schon einige Probleme. Faria gleich zu Beginn geht noch, sobald die Stadt allerdings verlassen wurde, fällt sofort auf, dass die Gegner viel mehr aushalten und die Gruppe weniger Schaden macht.

Hier kommt es von nun an noch mehr auf die Überwachung der Ausrüstung an. Dadurch, dass ständig auf die Verbesserungen geachtet werden muss und jedes Ausrüstungsstück Geld kostet, so ist auch da recht schnell Ebbe, je besser die Rüstung, desto teurer.

Durch Botengänge, Soloquests oder Kopfgeld-Quests kann Geld oder Ausrüstung dazugewonnen werden. Der Zeitaufwand für diese Quests ist allerdings sehr hoch, außerdem kosten auch die Kopfgeld-Quests wiederum Geld bevor sie überhaupt gestartet werden können.

Insgesamt muss also viel herumgelaufen werden nur um aufzuleveln oder Geld zu verdienen. Da dies nur in hohen Gebieten Sinn macht ist es ungemein schwierig.

Die Gegner sind auch im zweiten Teil genau die gleichen, bis auf vielleicht fünf neue Arten findet man nur altbekanntes. Wildschweine, Echsen, Drachen, Trolle.

Ganz kreativ waren die Entwickler allerdings bei Gegnern wie dem „Elite Troll“ oder dem „Elite Eisriesen“ – alter längst bekannter Gegner, Schild in der Hand, Elite vor dem Namen, mehr HP- so macht das Spaß.

Die neuen Kreaturen sind teils leider nur lästig, unverwundbar bis sie zu Fall gebracht werden – dann treffen diverse Schläge und verursachen auch Schaden, Gegner steht wieder auf und alles geht von vorne los, bis keine Lebenspunkte mehr vorhanden sind. Und davon, oder mindestens ähnlich furchtbarem Zeug, gibt es unter anderem einen ganzen Dungeon voll.

Beginnt man mit dem zweiten Teil, so hat man hier erstmal~300 Punkte zu verteilen bevor es losgehen kann. Bei mindestens drei Charakteren wohlgemerkt.

Ein Tutorial für Neueinsteiger gibt es nicht.

Es wird keine Einleitung in das Kampfsystem geboten, keine in das Skillsystem, es gibt außer der groben beiliegenden Anleitung nichts über die Steuerung. Es muss absolut alles selbst herausgefunden werden.

Vom komplizierten Verbesserungssystem für die Incorrupti (die Ritter) fangen wir hier erst gar nicht an. Vom Sammeln von Gegenständen für Rüstung/Waffenverbesserungen oder – Herstellung, Kombinieren von Gegenständen zu weiteren Gegenständen bis dem Botengang/Kopfgeld-System. Alles muss selbst erarbeitet werden.

Technik Technik

Das Tearing aus dem ersten Teil war glücklicherweise zumindest in den neuen Gebieten nicht mehr vorhanden. Auch die Hintergründe sehen dort nicht wie Bitmaps aus. Leider ändert sich das wenn man wieder in ein altes Gebiet zurückkehrt.

Fazit Fazit

Wie schreibt man einen Testbericht über eine Fortsetzung die eigentlich keine ist?

Schwierige Sache. Ich hatte mir vorgenommen ausführlich über White Knight Chronicles 2 zu schreiben, leider ist dies aber nicht ausführlich möglich, zumindest nicht wenn man vorher den ersten Teil gespielt hat.

Hat man den ersten Teil nicht gespielt, so landet man in einem mittelmäßigen RPG ohne tiefe Story und vor allem rennt man herum ohne eine Ahnung zu haben, wieso man überhaupt unterwegs ist, was es mit den Rittern auf sich hat und wer eigentlich verantwortlich ist. Sehr schade.

Vor allem für neue Spieler ist das eine absolut fatale Sache, da diese bereits nach kurzer Zeit absolut überfordert abbrechen könnten und ich bin froh mich zunächst für den Vorgänger entschieden zu haben.

Im Prinzip besteht das gesamte Spiel aus Recycling des ersten Teils. Es gibt ganze drei neue Gebiete, kaum neue Gegner, keine neuen Skills.

Das ganze Spiel über durchquert man bereits bekannte Gebiete, tötet die gleichen Monster, sieht teilweise sogar dieselben Videosequenzen wie im ersten Teil oder durchspielt erneut komplette Abschnitte des ersten Teils. Zwar aus einer marginal veränderten Perspektive – jedoch macht es das Ganze auch nur geringfügig besser.

Charaktere werden aus dem ersten Teil übernommen, lediglich zurückgestuft auf Level 35, und im Prinzip nur genauso weitergespielt – man verteilt stumpf weiter Punkte in den selben Fähigkeitsbäumen.

Man trifft dieselben Leute in den Städten die genau das Gleiche erzählen wie sie es zu Beginn des ersten Teiles getan haben.

Vom ersten Teil war ich begeistert, es hat mir viel Spaß gemacht dieses Werk zu spielen und ich habe mich sehr auf den zweiten Teil gefreut. Zu Beginn hatte ich auch noch Hoffnung, dass der zweite Teil genauso intensiv wird wie sein Vorgänger. Nach kurzer Zeit wurde dies aber widerlegt.

Dadurch, dass man wissen will wie es weitergeht nimmt man alles in Kauf und langweilt sich durch das Geschehen, zusätzlich erschwert wird dies durch den gestiegenen Schwierigkeitsgrad.

Ein paar überraschende Aha-Momente gibt es allerdings doch, das muss man dem Spiel zugute halten.

Insgesamt kann man vom zweiten Teil eher in Form eines großen Addons sprechen und nicht von einer Fortsetzung. Schade, dass ein solches Potential nicht ausgeschöpft wurde.

Angeblich waren die White Knight-Spiele mal als Trilogie angesetzt, nach Release des zweiten Teils wurde das aber dementiert.

Sollte es dennoch dazu kommen, bleibt nur zu hoffen, dass sowas nicht wieder vorkommt und Level 5 aus den vielen Fehlern des zweiten Teils lernt.

+ Neue Gebiete passen gut ins Spiel.
+ Verbesserungen im Multiplayer im Vergleich zum klassischen ersten Teil
+ Verbesserungen von Grafik & Kampfsystem im Vergleich zum  kl. Vorgänger
+ Neue Rüstungsgegenstände / Waffen

- Zuviel Recycling
- Mäßiger Storypart
- Neueinsteiger werden überfordert
- Keine neuen Skills
- Zeitaufwändige, endlos scheinende Kampffolgen ohne Speicherpunkt

Wertung: 6

Info Vielen Dank an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zu Verfügung gestellt haben!
Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.

Testomat: inFAMOUS 2 (8.5/10)

Testomat

inFAMOUS 2

Titel inFAMOUS 2

Cole MacGrath geht nicht gerne duschen, so viel sollte klar sein. Warum? Nun, seit einem Unfall in der Stadt Empire City, bei welchem ein ganzer Straßenzug zerstört worden ist, beherrscht der einstige Fahrradkurier die Kontrolle über Elektrizität. Diesem Umstand ist eine Enorme Kampfkraft gefolgt, so kann Cole etwa Blitze auf seine Gegner feuern oder über die Dächer der Stadt schweben. Leider ist jeder Sprung ins kühle Nass jetzt enorm gefährlich, was ihr euch direkt einprägen solltet.
Vor ziemlich genau zwei Jahren konntet ihr auf der Playstation 3 das erste Abenteuer von Mr. MacGrath erleben, in welchem euch Sly-Erfinder Sucker Punch auf seine Heimatstadt losgelassen hat. Im Vordergrund standen damals Klettereien in der frei begehbaren Stadt und jede Menge Action, bei welcher Coles Fähigkeiten ausgiebig zum Einsatz kamen. Jetzt werdet ihr auf eine komplett neue Stadt losgelassen, in welcher ihr wie im Ersten Teil entweder Ordnung stiften oder Chaos verursachen dürft, je nach Gesinnung. Und da alles besser wird, wenn riesige Mutanten dabei sind, haben die Entwickler auch solche eingebaut. Lohnt sich der Ausflug nach New Marais, konnten die Probleme des Vorgängers behoben werden und wieso kann Cole Bier trinken, wenn er eigentlich bei der kleinsten Berührung mit Flüssigkeit verletzt wird? Zumindest auf die ersten beiden Fragen findet ihr Antworten im Test.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

inFamous 2 bietet einen spektakulären Einstieg. Eine Hochhaushohe Bestie greift Empire City an und zerstört weite Teile der Metropole. Natürlich versucht Cole, dieses zu verhindern und stellt sich der Gefahr, dies jedoch leider erfolglos. Schwer verletzt flieht er zusammen mit seinem besten Freund Zeke und Freundin Kuo in Richtung Süden, wo das Trio Unterschlupf in der Fiktiven Stadt New Marais findet, welche offensichtlich von New Orleans inspiriert ist. Natürlich wurde diese Stadt nicht nur wegen der heißen Bikini-Babes ausgewählt. Vielmehr soll sich hier Dr. Wolfe aufhalten, welcher angeblich eine Möglichkeit kennen soll, die Bestie zu besiegen. Diese Möglichkeit besteht in einem kleinen Apparat, welchen Cole durch die eigenen Kräfte aufladen muss, um ihn erfolgreich einzusetzen. Hierfür braucht er jedoch erst mal die Energie von sechs Splittern, welche er absorbieren kann. Das Auffinden dieser Splitter ist von nun an euer Hauptziel. Die Bestie wandert währenddessen die Küste von Amerika entlang, wobei sie nach einigen Story-Missionen jeweils näher kommt. Damit euch beim Warten nicht langweilig wird stellen sich euch jede Menge böser Jungs in den weg. Die Stadt wurde nämlich von einem Fiesling namens Bertrand und seiner brutalen Miliz erobert, und es liegt an euch, diese zu bekämpfen. Im Laufe des Spiels tauchen außerdem noch jede Menge Monster und Mutanten auf, welche euch ebenfalls an den Kragen wollen. Die meisten von denen sind nur ein kleines Stück größer als ein normaler Mensch, doch natürlich gibt es auch ein paar riesige Exemplare, welche euch kräftig in den Hintern treten können. Außerdem gibt es einige Verbindungen zwischen eurem eigenen Unfall, den Monstern, der Bestie und der Miliz. Diese gilt es im Laufe der Story herauszufinden.
Die Story wird auf zwei Arten voran getrieben. Zum Einen gibt es Motion-Comics, welche hübsch aussehen und ihren Zweck erfüllen. Alles Weitere wird in Zwischensequenzen in Spielgrafik erklärt. Leider sind diese reichlich unspektakulär. Im Grunde seht ihr nur die Protagonisten und wie diese sich unterhalten. In einem Action-Feuerwerk wie inFamous 2 hätte man da deutlich mehr auffahren können. Eine bestimmte Zwischensequenz ist zwar an Coolness kaum zu überbieten, aber ansonsten bleibt es reichlich fad. Insgesamt wirken die Story und deren Präsentation schwächer als im ersten Teil. Für ein Spiel dieses Genres Solide, mehr aber leider nicht.
Neben New Marais bereist ihr hin und wieder noch Sumpfiges Gebiet, welches um die Stadt gelegen ist und in dem einige Story-Missionen spielen. Eine nette Abwechslung zum eigentlichen Setting. Auch die Stadt an sich ist recht abwechslungsreich gestaltet. Es gibt Industriegebiete, Slums, Wohnviertel und vieles mehr. Die Abschnitte in Innenräumen aus dem Vorgänger wurden im Übrigen komplett gestrichen, ihr seid stets unter freiem Himmel unterwegs.

Gameplay Gameplay

Coles Abenteuer ist ein Open-World-Game, das Action nonstop liefert. Die Story verfolgt ihr in den 40 Hauptmissionen, welche ihr an verschiedenen Punkten der frei begehbaren Stadt nacheinander annehmen könnt. Diese sind recht abwechslungsreich gestaltet, so müsst ihr manchmal einen Gegner zu seinem Stützpunkt verfolgen, dann wieder bewacht ihr einen fahrenden Wagen oder killt schlicht und einfach alle Gegner an einem Standpunkt. All diese Missionen laufen immer auf das Selbe raus: Ein Action-Feuerwerk, welches von Effekten nur so strotzt. Ihr feuert Blitz-Impulse auf eure Gegner, werft Elektro-Granaten und weicht gegnerischen Geschossen aus. Später kommen noch spezielle Attacken hinzu, mit welchen ihr etwa einen riesigen Tornado beschwören könnt, welcher alle Gegner von der Bildfläche putzt.
Neu hinzugekommen ist eine Art riesige Stimmgabel, welche Cole im Nahkampf schwingen kann. Diese kommt aber eher selten zum Einsatz, da ihr es oft mit einer Überzahl an Gegnern zu tun habt, welche aus allen Rohren auf euch feuern. Hier gebt ihr schnell den Löffel ab, falls ihr nicht in Bewegung bleibt. Nach einigen Treffern mit der Stimmgabel könnt ihr einen Finisher ausführen, der so gut wie jeden Gegner von den Beinen holt. Dieser wird von einem hübschen Kameraschwenk begleitet, welcher alles Kinoreif in Szene setzen soll. Leider geht hierdurch oft die Übersicht flöten. Überhaupt kommt es oft vor, dass ihr nicht genau wisst, wo ihr grade steht und wo der Gegner ist. Das Gameplay ist insgesamt sehr schnell ausgefallen, wodurch die Kameraprobleme noch verstärkt werden können. Hinzu kommt, dass ihr von Geschossen oder Schlägen oft zurück geschleudert werdet. Besonders ärgerlich ist sowas, wenn ihr grade auf einen Gegner eindrescht, von irgendwoher eine Rakete geflogen kommt und ihr hierdurch ins Wasser geschleudert werdet. Dieses wirkt enorm schnell tödlich, was aber durch die perfekten Rücksetzpunkte und die enorm kurze Ladezeit kompensiert wird.
Die Steuerung ist im Allgemeinen wie im Vorgänger recht gut gelungen, schnell bewegt ihr den agilen Cole flink über die Dächer der Stadt und feuert gleichzeitig aus allen Rohren. Das Zielen klappt ebenfalls gut, mit der Zeit entfesselt ihr ein wahres Effektgewitter, welches den Gegnern kaum Luft zum Atmen lässt. Euch übrigens auch nicht. Zwar ist der Controller etwas überbelegt, aber bei den ganzen Fähigkeiten von Cole bleibt sowas nicht aus. Leider hat das Klettern genau die gleichen Probleme wie beim Vorgänger. Grob könnt ihr ohne Weiteres jedes Gebäude hochklettern, ihr müsst zwar umständlicher weise immer wieder auf die Sprung-Taste hämmern, dafür geht es aber ziemlich flott von Statten. Schwierig wird es, sobald ihr einen bestimmten Punkt erklettern wollt. Cole zieht es immer zur nächsten Haltemöglichkeit hin, außerdem springt er automatisch auf Geländer usw. Wollt ihr jetzt genau eine bestimmte Leiter erwischen wird es schwer, ebenso sind einzelne Masten schwer zu treffen.
Wieder mit dabei ist das sogenannte Karma-Feature. Für gute Taten wie Zivilisten retten oder Gegner lebendig fangen bekommt ihr positives Karma, kaltblütiges Metzeln bringt böses Karma. Hin und wieder habt ihr auch Missions-Entscheidungen zu treffen, welche gut oder böse ausfallen können. Überzeugt ihr mögliche Verbündete, indem ihr ihnen helft, oder indem ihr euch als der Feind verkleidet und sie täuscht? Es liegt in eurer Hand. Die Entscheidungen sind immer eindeutig gut oder böse, Grauzonen oder gar wirklich schwere Entscheidungen wie etwa in Mass Effect gibt es nicht. Am Ende des Spiels könnt ihr noch zwischen dem guten oder bösen Ende entscheiden, je nachdem wie euer Karma steht. An dieser Stelle könnt ihr aber noch einmal losziehen und euer Karma ändern, was das ganze System ad absurdum führt. Wofür sollt ihr das gesamte Spiel über gut sein, wenn ihr kurz vor dem Finale sowieso noch die Gelegenheit habt, alles umzuschmeißen? Hier wurde definitiv Potential verschenkt.
Hin und wieder legen sich auch riesige Endgegner mit euch an, diese Kämpfe sind sehr Effektgeladen und machen enorm viel Spaß.
Ein Upgrade-System gibt es auch wieder, leider ist dieses aber wie beim Vorgänger nicht wirklich umfangreich und eher langweilig, da die Fähigkeiten erst im Verlauf der Handlung freigeschaltet werden und dann mit verdienten XP gekauft werden müssen. Bestimmte Fähigkeiten können nicht verstärkt werden, eine wirkliche Spezialisierung auf eure Spielweise gibt es leider nicht.
Die Spielzeit geht mit etwa 12 Stunden für einen Durchgang völlig in Ordnung, zumal man das gesamte Spiel ja auch noch mit der jeweils anderen Karma-Einstufung spielen kann. 60 Nebenmissionen verlängern das Erlebnis noch, diese sind bis auf wenige Ausnahmen sehr gelungen und wissen zu unterhalten. Genug zu tun gibt es in New Marais auf jeden Fall.

Gänzlich neu in inFamous 2 ist die Möglichkeit, selbst Missionen zu erstellen und diese mit der Community zu teilen. Der Einstieg ist zwar etwas kompliziert, aber mit ein Bisschen Eingewöhnungszeit lassen sich nette Sachen basteln. Die von den Usern erstellten Level könnt ihr direkt in der Spielwelt starten. Dieses Feature dürfte für weitere Motivation sorgen. Kreativität der Community vorausgesetzt natürlich.

Technik Technik

Die Grafik hat im Vergleich zum Vorgänger noch ein Stück zugelegt. Die Charaktermodelle sind gelungen, Coles Animationen sind nett anzusehen und die Stadt wirkt sehr lebendig. Das technisch größte Problem des Vorgängers wurde komplett beseitigt: Es gibt kein Tearing mehr, zu keinem Zeitpunkt. Highlight der grafischen Präsentation sind ganz klar die Blitz-Effekte. Diese sehen teilweise atemberaubend aus, vor allem der Tornado wirkt gigantisch, überall explodiert was und haufenweise Gegner werden durch die Luft geschleudert. Leider geht hin und wieder die Framerate in die Knie, wenn wirklich viel los ist. Diese Slowdowns sind aber zu verschmerzen, kommen sie doch eher selten vor. Die Umgebung ist außerdem noch teilweise zerstörbar, was die Effekte noch cooler wirken lässt.

Beim Ton liefert Sucker Punch eine Solide Leistung ab. Die Sounds sind ordentlich abgemischt und wirken passend, außerdem knallt es schön. Leider fehlt aber das letzte Fünkchen Druck bei den Explosionen. Die Deutschen Synchronstimmen sind in Ordnung, besser hören sich wie so oft aber die originalen Stimmen an. In einigen Zwischensequenzen sind Stimmen zu leise eingespielt, jedoch braucht ihr kein Desaster wie in Vanquish erwarten. Leider fehlt es vor allem zwischendurch an musikalischer Untermalung, diese gibt es meistens nur in den Hauptmissionen. Die Stadt hört sich, wenn ihr mal ruhig unterwegs seid, sehr unbelebt an. Vom treiben einer vollen Stadt vernehmen eure Ohren wenig. Hier merkt man, dass inFamous nun mal von seiner Action lebt und ruhige Momente eigentlich gar nicht zum Spielgeschehen gehören. Für das alles entschädigt aber der wirklich tolle Abschlusssong, welchen ihr beim Abspann hören dürft. Solche Klänge hätte es viel öfter geben sollen.

Fazit Fazit

inFamous 2 hat kleine Macken. Die Steuerung ist etwas überladen und beim Klettern oft hakelig, Upgrade und Karma-System verschenken Potential, es gibt hin und wieder Slowdowns und die Story ist nur Durchschnitt. Diese Mängel sind aber eher Nebensache, denn mit dem Elektro-Mutanten Cole entfesselt ihr ein Effektfeuerwerk, welches einfach nur Spaß macht. Die Kämpfe laufen dynamisch ab und sind immer spannend, die Kletterei geht gut ab und die vielen Nebenmissionen halten euch mit abwechslungsreichen Aufgaben bei Laune. Wenn ihr dann noch einen Ionensturm entfacht und gegen die riesigen Gegner antretet wird euch ohne Zweifel ein Grinsen über das Gesicht huschen. Hinzu kommen ein großer Umfang und abwechslungsreiche Missionen. Wenn ihr auf schnörkellose Action steht und eine PS3 euer Eigen nennt solltet ihr auf jeden Fall zuschlagen.

+ Tolle Effekte
+ Wunderbar inszenierte Action nonstop
+ Verschiedene Fähigkeiten gefallen
+ Großer Umfang

- Hakelige und leicht überladene Steuerung
- Durchschnittliche Story
- Karma-Feature wirkt aufgesetzt und verschenkt Potential

Wertung: 8.5

Info Vielen Dank an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zu Verfügung gestellt haben!
Testomat Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).

Testomat: Homefront (7.5/10)

Testomat

Homefront

Titel Homefront

Die Kaos-Studios haben sich 2008 mit Frontlines: Fuels of War einen soliden Shooter abgeliefert, welcher seine Fans fand und vor allem durch den exzessiven Einsatz einiger Drohnen hob sich das Spiel ein wenige vom Einheitsbrei ab. Drei Jahre später kommt Homefront in die Spieleläden und vor allem THQ, der Publisher, setzt viel auf den Erfolg des Shooters, schließlich blieben die großen Kracher in der Vergangenheit aus. Schon nach der Ankündigung wurde die Frage laut, ob man in Zeiten von Modern Warfare und co. überhaupt einen weiteren Shooter in modernem Setting braucht, schließlich gibt es jede Menge hochwertige Alternativen. Von den Kaos-Studios kam die Antwort, dass man sich nicht an Call of Duty orientieren, sondern eher auf Atmosphäre und Story setzen will. Als großes Vorbild wurde Half Life genannt, und die ersten Bilder versprachen zumindest ein stimmiges Setting.

Neben dem Singleplayer-Modus soll außerdem noch der umfangreiche Multiplayer-Modus überzeugen. Hier hat die Belegschaft der Kaos-Studios auf jeden Fall Erfahrung, haben sie doch an einigen Battlefield-Teilen mitgearbeitet.
Doch glückt das Vorhaben, eine Singleplayer-Kampagne im Stile von Half Life und einen gelungenen Multiplayer abzulegen, oder geht Homefront in der Menge der Konkurrenz unter?

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Die Story von Homefront stammt aus der Feder des Hollywood-Autoren und Regisseurs John Milus, der zb, das Drehbuch zu Apokalypse Now geschrieben hat. In naher Zukunft: Kim Jong-il, seines Zeichen Oberbefehlshaber des nordkoreanischen Reiches, stirbt und sein Sohn, Kim Jong-un, ergreift die Macht. Dieser schafft es, Nordkorea und Südkorea wieder zu vereinigen, wodurch das Land einen Wirtschaftlichen Schub erlebt. Während Korea immer stärker wird geht es Amerika weniger gut. Zunächst einmal befindet sich das Land der unbegrenzten Möglichkeiten in einer sich immer weiter ausdehnenden wirtschaftlichen Krise, welche mit der Zeit zu Aufständen und Unruhen im Land führt. Nachdem der Dollar kaum noch etwas wert ist reduzieren die USA die Militärpräsenz im Ausland erheblich. Während Amerika immer mehr seiner Macht verliert wird Korea immer stärker, weite Teile Asiens sind zumindest teilweise unter Kontrolle. Als ganz Amerika dann auch noch durch eine Grippewelle geschwächt wird greift Korea erbarmungslos an: Zunächst wird mit einem EMP-Satteliten die Infrastruktur lahmgelegt, anschließend nehmen die Besatzer Hawaii ein. Anschließend erreicht man das Festland und fällt 2025 in San Francisco ein. Die geschwächten Amerikaner können dem Angriff kaum etwas entgegen setzen. Zwei Jahre später setzt der Spielverlauf von Homefront ein. Überall ist die KVA (Koreanische Volksarmee), welche die Menschen unterdrückt und alles zerstört. Ihr steuert Robert Jacobs, einen ehemaligen Piloten und schließt euch der Widerstandsbewegung an, die einen unerbittlichen Guerillakrieg gegen die Invasoren führt. Also schnappt ihr euch alle Waffen, die ihr finden könnt und ballert drauf los, für Freiheit und Vaterland.
Eines ist den Kaos-Studios mit Sicherheit gelungen: Sie erschaffen eine bedrückend realistische Atmosphäre, die euch mit fiebern lässt und viel direkter auf euch wirkt als etwa die Gräueltaten in Call of Duty, die zwar auch hart sind, aber irgendwie nie so unmittelbar wie in Homefront. Wenn ihr hier in einem Bus abtransportiert werdet und ihr nur leicht den Blick über die Straßen schweifen lasst, die aussehen würden, als wären sie direkt um die Ecke und ihr dann hier zusehen müsst, wie Zivilisten Plastiktüten über den Kopf gezogen werden oder Eltern vor den Augen ihrer Kinder exekutiert werden, habt ihr erst einmal einen Klos im Hals. Solche Szenen ziehen sich durch das gesamte Spiel, immer wieder müsst ihr Grausamkeiten miterleben, ob nun Folter, Massengräber oder die Spuren eines Gefechts, alles wirkt bedrückend und erschreckend. Die Welt wirkt einfach, als wär sie wirklich unmittelbar. Ihr kämpft in keinem Dschungel oder im fernen Afghanistan, sondern in kleinen Städten und Vororten, und wenn ich ein Familienhaus seht, in welchem noch Kinderbilder auf gehangen sind und eine riesige Flugzeugturbine im Garten liegt fühlt sich dass alles erschreckend real an.
Schön ist an dieser Stelle ganz besonders, dass die Kaos-Studios offenbar keine platte Patriotismus-Keule auspacken wollen, wie es aufgrund der Story oft vorgeworfen wurde. Später im Spiel erlebt ihr immer wieder, das auch die Amerikaner grausam und unmenschlich sind, und eigentlich ist es genau so schlimm, wenn ihr eure Landsleute seht, wie diese einen wehrlosen Koreaner quälen. Hier wird klar: In keinem Krieg gibt es nur Gute und nur Böse Menschen. Ein anderes Beispiel: Durch einen Angriff eurerseits mit Weißen Phosphor seht ihr ein Feld voll brennender Koreaner vor euch. Jemand aus eurem Wiederstand ist entsetzt und stammelt, dass sie sie riechen könne und dass sowas unmenschlich ist. Von anderer Seite bekommt ihr zugebrüllt, dass ihr die Feinde brennen lassen sollt, sie sollen möglichst viel leiden. Eure Entscheidung, wie ihr jetzt handelt. An dieser Stelle könnt ihr im Übrigen zwei verschiedene Erfolge bekommen. „Lass sie brennen“ und „Gnade“. Ihr könnt euch wohl denken, was man für welchen Achievement tun muss.
Bei der Darstellung der Gräueltaten hat das Experiment also geglückt. Weniger Erfolg hatten die Kaos-Studios leider bei der Charaktergestaltung. Ihr seid zwar im Widererstand, jedoch besteht dieser zu weiten Teilen aus Kampferprobten Killern, auch ihr selbst seid mal Kampfpilot gewesen. Freedom Fighters anno 2003 hatte da einen besseren Plan, ihr habt hier nämlich einen normalen Klempner gesteuert, der eben wie jeder andere auch einfach ein Normalo ist. Hier hat die Identifikation deutlich besser funktioniert. Auch dass euer Protagonist nicht spricht und kein Gesicht hat stört die Empathie eurerseits.
Ein völlig bescheuerter Designfehler ergibt sich in den Zwischensequenzen. Diese Sequenzen sind im Nachrichtenformat gehalten und zeigen Ausschnitte aus dem Geschehen rund um Amerika, alles wird sehr realistisch dargestellt und wirkt durchdacht. Klar, hier soll die Realität dargestellt werden, Jedoch steht bei jeder Sequenz ein fettes „A Drücken zum überspringen“ mitten im Bild, was nicht nur deplatziert wirkt, sondern die gesamte Intention der Entwickler zum Teufel jagt.

Gameplay Gameplay

Das Gameplay im Singleplayer orientiert sich, im Gegensatz zur Story, sehr stark an der Konkurrenz. Im Grunde gibt es nichts, was man nicht vorher schon gespielt hat, entweder prescht ihr vor und knallt alles ab, was euch vor den Lauf kommt, oder ihr haltet die Stellung, dann gibt es natürlich noch Sniper-Abschnitte und einen Schleich-Abschnitt. Ähnlich wie in den Call of Duty-Ablegern gibt es eine automatische Zielhilfe, welche euer Fadenkreuz auf einen Gegner packt, sobald ihr genauer zielt. Diese Zielhilfe ist allerdings nicht so extrem wie in COD, sie passt wirklich gut, ein Bisschen Aiming eurerseits ist schon von Nöten.
Die KI ist leider eine Katastrophe geworden. Immer wieder gibt es Fehler, sowohl eure Gegner als auch eure Verbündeten scheinen maximal Auf Pacman-Niveau agieren zu können. Das raubt oft die Atmosphäre, die Wirkung einer organischen Welt stellt sich leider nie ein. Die schleich-Mission ist noch ein größerer Witz. Erinnert ihr euch noch an die geniale schleich-Mission aus Modern Warfare? Das exakte Gegenteil davon ist die schleich-Mission in Homefront. Ihr lauft am helllichten Tag zu viert und ohne Tarnkleidung stets aufrecht durch ein Lager voller feinde, aber keiner von denen bemerkt euch, egal wie doof ihr euch anstellt. Nervenkitzel kommt hier zu keiner Sekunde auf.
Hin und wieder gibt es kurze Railshooter-Sequenzen, welche aber nicht so spektakulär daherkommen wie etwa in Killzone, trotzdem lockern sie den Alltag auf. Außerdem nehmt ihr noch Platz im Cockpit eines Hubschraubers, was die ein oder andere coole Szene bereit hält.
Öfter bekommt ihr auch die Kontrolle über den sogenannten Goliath, eine Art ferngesteuerter Panzer, der eure Feinde das fürchten lehrt. Hierzu müsst ihr mit einem Feldstecher die Feinde markieren, und schon geht es los.
Was die Entwickler wirklich draufhaben zeigt sich leider erst in der letzten Mission wirklich. Ich will nicht zu viel verraten, aber hier geht es richtig ab, sowohl Inszenatorisch als auch vom design her spielt diese Mission ganz oben mit. Schade, dass es solche Abschnitte nicht öfter gab.

Das Gameplay ist also über weite Strecken bekannt, einiges wird gut gemacht, anderes weniger gut. Die Spielzeit hingegen ist eine echte Frechheit. Gerade einmal 4-5 Stunden solltet ihr mit der Kampagne beschäftigt sein, eigentlich gibt es nur 6 richtige Missionen und das Tutorial. Auch das Leveldesign wirkt teilweise sehr konstruiert, wodurch der Titel leider, auf sein Gameplay reduziert, nicht wirklich überzeugen kann.

Technik Technik

Die Technik von Homefront ist nichts besonderes, leider gibt es von dieser Front keine wirklich guten Nachrichten zu melden. Die Grafik ist in Ordnung, kann aber mit der direkten Konkurrenz von Acivision nicht mithalten, weder bei den Animationen noch bei den Texturen. Dazu gibt es hin und wieder Ruckler, die sich bei größeren Ereignissen einschleichen. Dazu kommen einige wirklich üble Clipping-Fehler, welche immer wieder auftauchen. Die Explosionen können zwar überzeugen, trotzdem bleibt der Gesamteindruck, dass die Grafik zwar nett, aber eben nicht wirklich gut ist. Killzone 3 zum Beispiel spielt in einer völlig anderen Liga.

Der Sound ist leider nicht nur nichts besonderes, sondern völlig misslungen. Zunächst einmal ist die Abmischung der Stimmen mit das schlechteste, was meine 5.1-Anlage jemals ausgegeben hat. Zwar sind die Stimmen direktional, aber es gibt keine Unterschiede bei der Lautstärke, wenn unterschiedliche Distanzen bestehen. Wenn ein Kamerad mit euch spricht hört ihr dass immer klar und deutlich, egal wie nah oder weit weg ihr seid. Die Lautstärke der Stimme bleibt immer gleich. Andere Games schalten dann hin und wieder auf Funk um, wenn die Distanz zwischen euch und der redenden Person zu weit ist, damit ihr nichts verpasst. Die Kaos-Studios haben sich diese Mühe nicht gemacht, wodurch ihr einfach nur den Kopf schütteln könnt. Dazu kommt die misslungene Synchronisation bzw. die miese Übersetzung. Hier war teilweise wohl Google Übersetzungshelfer, anders ist nicht zu erklären, dass eure Kameraden nach einem Schuss „Hölle, Ja“ brüllen. Klar, das englische „Hell Yeah“ wird wohl so wörtlich übersetzt, jedoch wirkt das im deutschen einfach nur lächerlich. Ein „verdammt, ja!“ oder ähnliches ist den Übersetzern wohl nicht in den Sinn gekommen. Die Synchronsprecher machen ihren Job zwar nicht so schlecht wie in anderen Spielen, jedoch zieht die miese Übersetzung diese runter wie nichts. Die Explosionen und Waffensounds gehen in Ordnung, jedoch bleibt der Gesamteindruck, dass der Sound leider misslungen ist.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Der Multiplayer-Modus unterhält euch im Gegensatz zur Solo-Kampagne weit länger. Er stellt zwar keine Referenz dar, hat aber trotzdem einige geniale Ideen. Zunächst einmal gibt es zwei Spielmodi. Team Deathmatch dürfte bekannt sein. Ihr schießt euch gegenseitig im Team über den Haufen und welche Gruppe zuerst genug Punkte hat gewinnt. Interessanter ist da schon „Bodenkontrolle“. Auf der Karte sind 3 Punkte verteilt, welche ihr einnehmen und halten müsst, in einem Team aus bis zu 16 Spielern, insgesamt gibt es also bis zu 32 Player gleichzeitig auf der Karte. Je länger eure Gruppe einen Punkt hält umso mehr Punkte bekommt ihr. Sobald ein Team genug Punkte hat gewinnt es die Runde und neue Ziele werden auf der Karte markiert. Wer zuerst 2 Runden gewinnt, der gewinnt auch das Spiel. Diese beiden Spielmodi werden durch den Sogenannten „Battlecommander“ erweitert. Im Grunde ändert sich nichts an dem Ziel des Spiels, nur werden besonders gefährliche Gegner, als zum Beispiel Gegner, welche mehrere Leute aus eurem Team auf dem Gewissen haben, vom Computer markiert. Die Jagd ist also eröffnet, gute Spieler kommen mit der Zeit in Bedrängnis. Da diese Spieler jedoch gefährlich leben, bekommen sie auch gewisse Boni. Für eine gewisse Anzahl getöteter Gegner erhaltet ihr etwa eine Schussweste, welche euch mehr einstecken lässt. Aber was haben die Spieler davon, den Markierten Gegner auszuschalten? Nun, sie bekommen hierfür extra Kampfpunkte. Kampfpunkte? Diese stellen die Währung in den Runden dar. Für alle möglichen Aktionen im Spiel erhaltet ihr diese KP, etwa für das Ausschalten eines Gegners oder für das Erobern eines Punktes. Sie verfallen aber am Ende des Spiels. Mit diesen könnt ihr innerhalb der Runde Extras kaufen, welche dem Gegner mächtig zusetzen. Für 250 Punkte könnt ihr euch etwa einen Raketenwerfer kaufen, 1300 Punkte beschaffen euch einen Hellfire-Angriff aus der Luft. Auch Drohnen oder Schutzwesten könnt ihr für eure KP kaufen, jedoch habt ihr nur 2 Kaufplätze zur Verfügung, welche ihr euch vor der Runde aussuchen könnt. Nehmt ihr lieber die Möglichkeit mit in die Runde, Drohnen einzusetzen? Oder wollt ihr doch lieber mit einem Raketenwerfer Panzer in die Luft jagen? Es liegt an euch. Fahrzeuge könnt ihr immer direkt nach einem Abschuss kaufen, sofern ihr genug KP habt. Für satte 2000 KP bekommt ihr etwa einen fetten Panzer, mit dem ihr richtig aufräumen könnt. Die Fahrzeuge braucht ihr im Übrigen nicht am Anfang festlegen, auf die 5 verfügbaren Modelle habt ihr immer Zugriff, sofern ihr genug KP habt.
Doch was ist das coole am System mit den KP? Nun, jeder, der mal Call of Duty Online gespielt hat kennt die Killstreaks: Tötet eine gewisse Anzahl an Gegnern, und ihr könnt eine Superwaffe einsetzen. Leider ist das doofe an diesem System, dass es schnell frustrieren kann. Einen Kill vom Streak entfernt und plötzlich spawnt ein Gegner hinter euch und knallt euch ab, schon ist alles umsonst gewesen. Nicht so bei Homefront! Wenn ihr sterbt behaltet ihr eure KP. So können auch weniger gute Spieler mal auf alles zugreifen, auch wenn natürlich die besseren öfter und früher die fetten Geschütze auspacken können. Die 7 Karten sind abwechslungsreich und wissen mit vielen taktischen Punkten zu gefallen, sie sind aber alle für große Schlachten angelegt. Wenn ihr dann mitten im Gefecht einem Panzer versucht zu entkommen, überall Gegner lauern und irgendwo in der Ferne eine Hellfire-Rakete eine Stellung in die Luft jagt geht es richtig ab. Leider ist die Umgebung nicht zerstörbar.
Ansonsten bietet der MP alles, was man so kennt: Bestenlisten, ein Levelsystem bis Level 75, neue Waffen bei Aufstieg und man kann sich selber ausrüsten und die Klasse zusammen stellen. Kleine Ruckler und eine hin und wieder schlechte Verbindung trüben zwar den Spaß etwas, dennoch bleibt der durchweg positive Eindruck bestehen, vor allem durch das KP-System.

Fazit Fazit

Mich hat Homefront doch begeistert, trotz der Mängel. Die Solo-Kampagne ist zwar kurz, aber intensiv. Eine solche Atmosphäre sucht ihr bei der aktuellen Konkurrenz vergebens. Leider stören die Probleme bei der Technik den Spaß gehörig, man wird immer wieder da dran erinnert, dass das alles nur ein Spiel ist. Angefangen bei den Einblendungen in den Zwischensequenzen über das konstruiert wirkendem Leveldesign bis hin zu den Soundproblemen ergeben sich immer wieder Fehler, welche einfach nicht nachzuvollziehen sind. Die intensiven Momente im Spiel heben diese Fehler teilweise wieder auf, auch die letzte Mission lässt einen über die Mängel hinweg sehen, da diese wirklich genial ist. Die kurze Spieldauer tut ihr übriges, um leider Objektiv sagen zu müssen, dass Homefront leider nicht wirklich gelungen ist, auch wenn ich subjektiv wirklich gerne gespielt habe und mir eine Fortsetzung direkt kaufen würde, sofern diese bei Story und Atmosphäre ähnlich überzeugen kann.
Der Multiplayer-Modus hingegen ist durchweg gelungen. Motivierende, gut ausbalanciert und teilweise wirklich spektakulär wissen die Kaos-Studios mich weit über 15 Stunden an den Multiplayer-Modus zu fesseln, und das ohne Anzeichen von Langeweile.

Kurz: Wenn euch eine dichte Atmosphäre wichtiger ist als Technik und Gameplay, dann solltet ihr zuschlagen, ihr solltet aber wissen, dass ihr nicht mehr als 5 Stunden beschäftigt sein werdet. Wer auf Multiplayer-Partien aus ist, der schlägt sowieso zu, hier stellt Homefront zwar nicht die Referenz, wohl aber eine mehr als gelungene Alternative dar.

+ Geniale, dichte Atmosphäre
+ Tolles Finale
+ Überzeugendes Szenario
+ Klasse Multiplayer-Modus mit genialem KP-System

- Identifikation mit Hauptdarsteller misslungen
- Üble Soundprobleme und miese Übersetzung
- Sehr kurzer Solo-Modus
- Miese KI

Wertung: 7.5

Testomat Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).

Testomat: Motorstorm Apocalypse (7/10)

Testomat

Weitere Informationen zu Call of Duty: Modern Warfare 2 Hardened   Edition Zur Info:

Aufgrund der schrecklichen Ereignisse, welche sich zur Zeit in Japan abspielen, ist der Release von Mototstrom in Japan und in weiten Teilen Europas auf unbestimmte Zeit verschoben worden. In der Tat erinnern die Ereignisse in Motorstorm hin und wieder an die Katastrophe in Japan, so wird die Apocalypse im Spiel etwa durch ein Erdbeben ausgelöst und in einer Zwischensequenz wird eine Miniatur-Großstadt zerstört, begleitet von den Worten “Armes Tokio”. Wir haben überlegt, ob wir den Test zu Motorstorm jetzt schon online stellen sollen und haben uns für eine Veröffentlichung entschieden, auch weil wohl schon einige Händler in Deutschland beliefert wurden und der Verkauf der Spiele auf jeden Fall teilweise morgen starten wird. Falls es eine veränderte Version ö.ä. geben wird, so erfahrt ihr es natürlich von uns als Update hier im Testomat. Einen ähnlichen Fall gab es vor 10 Jahren bei Twisted Metal Black. Die Terror-Anschläge vom 11. September 2001 haben dazu geführt, dass in Europa nur eine geschnittene Fassung des Spiels erschien. Wie es bei Motorstorm Apocalypse aussieht können wir bisher nicht sagen. Solltet ihr vor einer Neuveröffentlichung ein Exemplar ergattern können, so wird es Inhaltsgleich mit unserem Testmuster sein.

Motorstorm Apocalypse

Titel Motorstorm Apocalypse

10. März 16:59 Uhr, ich komme von einem stressigen Meeting nach Hause und schaue in den Briefkasten. Sony Computer Entertainment Deutschland war so nett und uns erneut eine Promotion Disc zur Verfügung zu stellen. Diesmal im Test: Motorstorm Apocalypse!

Ich gehe also in meine Bude, schalte meine Entertainment Station 2.0 ein und versorge mich erst mal mit Kaffee, schiebe die Disc voller Erwartung ins Laufwerk und starte das Game. Was Evolution Studios mit Motorstorm, Motorstorm: Pacific Rift und Motorstorm Artic Edge (PSP) geschaffen hat, war schon der Hammer. Ich kann mich zurück erinnern, dass ich bei einem Kumpel nächtelang in Motorstorm um die einzelnen Strecken gedüst bin – in Hoffnung darauf, Erster zu werden. Mit dem richtigen Fahrzeug und nach Wählen des richtigen Weges war dies auch kein Thema. Jetzt, 4 Jahre später freute ich mich auf den Titel, ich freute mich darauf, wieder Ticket’s freizuspielen, ich freute mich auf die realitätsgetreue Grafik und ich freute mich darauf einfach loszubrettern – OHNE Rücksicht auf eventuelle Verluste.

Hat es Sony Computer Entertainment mit den Evolution Studios geschafft, den Charme der alten Teile beizubehalten? Wie sieht es mit dem Gameplay aus? Einzelheiten dazu – in unserem Test!

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Festival? Insel? Stadt? Jawohl! Und ihr für ca. 8-10 Stunden, Mehrfachversuche sind mit eingerechnet, mitten drin. Leider wurde auf das Ticket-System, welches den ersten und den zweiten Teil ausmachte komplett und gänzlich verzichtet, ihr bekommt ein Fahrzeug pro Festival-Rennen vorgeschrieben und könnt dieses auch nicht verändern. Stattdessen versorgt euch Evolution Studios mit einer lahmen Story um einen Video-Journalist namens Cutter, welcher die 3 Hauptcharaktere Mash (Anfänger), Tyler (Profi) und Big Dog (Veteran) das komplette Festival über begleitet. Per Motion-Comics werdet ihr mit den Infos über die 3 Charaktere und das Festival selbst versorgt. Waren es in Motorstorm Pacific Rift noch 96 Strecken, die ihr in der Story zu beschreiten hattet, so beschränkt es sich in der Hauptstory auf 40 Rundkurse, die ihr zu bewältigen habt. Deren Schwierigkeit wächst stetig, sodass ihr für das eine, oder andere Rennen auch mal mehrere Versuche benötigt. Die Spezial-Events, die ihr mit jedem Rennen freischaltet, welches ihr auf dem Ersten Rang belegt, haben es dagegen wirklich in sich. Die Gegner sind härter – ihr habt eine Zeitvorgabe in welcher das Rennen zu beenden ist und müsst gewinnen um die Zeitvorgabe und somit das Spezialevent zu bestehen.

Das Game startet auf einem Flugzeugträger und auf dem Weg in eine Stadt auf einer Insel mitten im Meer welche von Erdbeben heimgesucht wird. Außerdem macht euch eine Geheimorganisation noch das Leben schwer, indem sie euch mit Hubschraubern verfolgen und mit Maschinengewehrsalven beschießen, oder einfach gleich zur guten alten Rakete greifen. Dies wird in den höheren Schwierigkeitsgraden richtig mies, denn wenn euer Boost eh schon fast überladen ist, genügt ein Treffer und ihr fliegt in die Luft. Mario Kart und Blur für Fortgeschrittene – oder so. Leider könnt ihr hier nicht zurück schießen, oder ihnen anders das Leben schwer machen, aber dafür ist es Motorstorm – Wer da noch bremsen müsste um zu zielen und zu schießen – der verliert erst recht!

Ihr beginnt mit Ellis „Mash“ Marshall, dem Rookie der 3en. Mash führt euch in das Gameplay ein und benimmt sich, wie ein typischer Anfänger und fast schon kindlich. Die Rennen als Mash sind nach Tageszeiten sortiert und es reicht hier völlig aus, wenn ihr 5. werdet. Nachdem ihr die 14 Rennen mit dem Anfänger absolviert habt geht es mit Eric „Tyler“ Case, dem Profi unter den 3en, weiter. Bei ihm handelt es sich dann um 15 Rennen, die ihr zu absolvieren habt und nicht schlechter abschließen dürft, als den 3. Platz. Das Epilog-Rennen hierzu ist etwas nervig, da ihr euch nur zu zweit auf der Strecke befindet und euren Gegner abhängen müsst, welcher echt flott unterwegs ist und euch das eine, oder auch andere mal schier zur Verzweiflung bringen wird. Allgemein ist nochmals zu betonen, dass der Schwierigkeitsgrad stetig zunimmt, was aber für die Motorstorm-Veteranen unter euch kein Problem darstellen sollte. Wenn wir gerade bei den Veteranen sind: Den Abschluss der Story übernimmt Robert Duggan alias „Big Dog“ welcher euch in 11 Rennen an den buchstäblichen Rand eurer fahrerischen Möglichkeiten bringen wird. Nicht nur, dass die Strecken sich kontinuierlich verändern, auch die KI wird zunehmend aggressiver und schubst euch das eine oder andere Mal öfters aus dem Rennen, was natürlich mit einem Crash quittiert wird. Dennoch bleibt, spätestens nach dem 2. oder 3. oder gar 10. Anlauf alles machbar. Ihr müsst eben nur die Strecke kennen, wissen wann, wie und vor allem wo sich die Erde bewegt und welche Wege dann in den teilweise bis zu 5 Runden eines Rennens dann in einer besagten Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.

Neben den „Standard“-Rennen, gilt es auch wieder Eliminierungs-Rennen, welche ihr je nach Schwierigkeitsgrad mit dem mindestens 5. beziehungsweise mit dem 3. Rang beenden müsst um euch für die weiteren Rennen zu qualifizieren. Solltet Ihr nicht auf einen der ersten 5 Plätze (Anfänger) oder der ersten 3 Plätze (Profi und Veteran) schaffen, so wird euer Boost ebenso überladen, wie wenn ihr unter die 3 bzw. 5 Qualifizierungsplätze kommt, die Quittung hierfür: Ihr fliegt in die Luft und dürft das Rennen erneut starten, in der Hoffnung darauf auf dem Rundkurs den optimalen Weg zu finden um den begehrten ersten Platz zu belegen. Einzig auf dem ersten Rang geht euer Gefährt nicht in Flammen auf – Ihr habt das Eliminierungsevent dann nämlich überlebt!

Gameplay Gameplay

Beim Gameplay ist zu sagen, dass sich der 3. Teil der Motorstorm Reihe nicht allzu viel verändert hat, was das Gameplay an sich betrifft. Einziges Manko ist, das die Steuerung im Gegensatz zu den beiden grandiosen Vorgängern, etwas träger reagiert. Ab und zu mal chrasht ihr, ohne überhaupt zu wissen warum eigentlich.

Positiv hierbei ist zu erwähnen, dass der Boost nun schneller auflädt und ihr keine allzu lange Strecke in einem Wasserloch zurücklegen müsst um euren Motor wieder abzukühlen. Außerdem könnt ihr jetzt auch Stunts ausführen, welche natürlich, wenn ihr diese nicht abschließen könnt, mit einem Crash quittiert werden. An sich verständlich, nur hätte man die Zeit des Abschlusses auch etwas kürzer wählen und vor allen Dingen „Neulings-freundlicher“ gestalten können. Selbst Veteranen kommen hierbei an Ihre Grenzen.

Nebenbei könnt ihr, sofern ihr wollt mit bis zu 4 Mitspielern Zuhause an eurer eigenen Glotze ein Festival veranstalten. Ihr schaltet, wenn ihr als erster ein Rennen in der Story beendet die Spezial Events frei, in welchen die Gegner noch ein wenig härter sind, ihr eine Zeitvorgabe habt, das Rennen zu beenden und euch dabei über Online Ranglisten mit euren Freunden und anderen Spielern messen könnt.

Über „Mein Motorstorm“ könnt ihr nun eure einzelnen fahrbaren Untersätze, 16 Fahrzeugkategorien an der Zahl, bei den einzelnen Fahrzeugen sind es einige mehr(!), komplett anpassen. Aussehen, verändern der einzelnen Anbauteile – keine Möglichkeit bleibt hierbei außen vor. Diese Umbauten bringen aber leider keine Vor-/ oder auch Nachteile bei den einzelnen Rennen. Zudem könnt ihr hier euren Fahrer anpassen, euer Spielersymbol auswählen, eure Fotos, welche ihr im Spiel geschossen habt verwalten und auch im Foto-Ordner der PS3 speichern um diese dann auch als Wallpaper auf dieser zu verwenden, oder über die peinlichsten Crash’s in dem Forum eurer Wahl zu berichten – USB-Stick vorausgesetzt. Zusätzlich könnt ihr hier auch euren Fortschritt im Single- wie auch Multiplayer einsehen. Mehrspielermodus, Medallien, Herausforderungen und die berüchtigten Sammelkarten einsehen, welche es in der Story zu sammeln gibt. Wenn ihr außerdem von den Motion-Comics nicht genug bekommen könnt, könnt ihr euch diese hier ebenfalls nochmals ansehen – sofern ihr sie natürlich schon freigespielt habt.

Technik Technik

Grafik? Bombastisch…!!! Wenn dieser Comic-Stil nicht wäre. Bei den beiden Vorgängern war die Grafik doch sehr realitätsnah gehalten, was nun bei Motorstorm Apocalypse nicht mehr der Fall ist. Wer darüber und auch über den fehlenden Matsch, der euch ins Gesicht geschleudert wird, wenn ihr über selbigen euren Boliden manövriert hinwegsehen kann, bekommt in fast jedem der einzelnen Rennen einen Detailreichtum präsentiert, welcher so in keinem Motorstorm bis jetzt zu sehen war. Überall Explodiert etwas, was anderes fliegt durch die Luft und nebenbei verändert sich durch ein Erdbeben noch die komplette Strecke. Am eindrucksvollsten in diesem Effektfeuerwerk ist wohl der Tornado, welchen ihr in einem Rennen zu sehen bekommt. Ein Schiff schiebt sich auf die Strecke, irgendetwas großes fliegt über euch hinweg, nebenbei tanzt irgendwelcher Müll durch die Luft, ihr habt echt Mühe euer Vehikel durch die nächste Kurve zu manövrieren, wo ihr dann auf der rechten Seite einen Tornado erblickt, der alles platt macht, was ihm im Weg steht. Krasse Geschichte.

Den 3D Modus des Games habe ich nach den ersten beiden Rennen ausgeschaltet, da das Kantenflimmern doch sehr anstrengend für die Augen war. Allgemein ist zu sagen, dass es ganz nett aussieht – die Grafik in seiner vollen Pracht erlebt man allerdings erst, wenn man das Game in 2D zockt. Für 3D Junkies sei noch angemerkt das: Wenn man über das Kantenflimmern hinwegsehen kann doch recht ordentlich aussieht. Wie bei Killzone 3, wir berichteten, war der 3D Modus eher in die Tiefe zu sehen und es ragte nichts, bis sehr wenig aus dem TV heraus, was wir für sehr gut befinden.

Nun der Sound. Wenn ich ehrlich bin – hat mich dieser enttäuscht wie in lange keinem anderen Game. Wer auf Rockmusik wie in den Vorgängern hofft, wird hier leider herb enttäuscht. Was uns die Evolution Studios mit Sony Computer Entertainment hier präsentieren grenzt schon fast an eine Frechheit. Ständig wiederholende Electronic Beats, die einen eher aggressiv, als fröhlich stimmen, gehören meiner Meinung nach nicht in ein Motorstorm. Das Lied könnt ihr nun auch nicht mehr während der Fahrt wechseln, sondern müsst euch hierzu jedes Mal ins Pause-Menü begeben. Leider ist es hier dann so, dass die einzelnen Tracks dann nicht sofort abgespielt werden, sondern ihr bekommt sie erst während des laufenden Rennens zu hören. Des Weiteren sind die Dialoge der einzelnen Charaktere in den Motion Comics so schlecht abgemischt, das ihr am besten mit eurer Receiver-Fernbedienung vor dem TV sitzen müsst um die Dialoge zu verstehen. Außerdem bekommt Ihr es ab und zu damit zu tun, das es mal, während des Rennens kurz komplett leise ist und ihr denkt, euer Receiver hat sich verabschiedet. Schade! Die Synchronstimmen der deutschen Charaktere klingen auch nicht berauschend.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Leider waren zum Zeitpunkt des Testes, die Server noch nicht online. Aber einen kleinen Einblick in die Zeitfahr-Challenges zeigte, das ihr euch auf eure PS3 bis zu 3 „Geister“- also andere Mitspieler herunterladen könnt, sowie 6 eurer eigenen Geister, aus 6 verschiedenen Fahrzeugklassen hinzufügen könnt, welche Ihr über die Einzelnen Strecken jagen könnt. Zudem könnt ihr auch in den Spezial Events euch mit anderen Fahrern vergleichen und sehen, wie gut – oder auch schlecht ihr seid.

Weiteres können wir leider zum Multiplayer nicht sagen, da wie schon gesagt, zum Zeitpunkt des Testes die Server noch nicht online waren.

Fazit Fazit

Ich habe mir lange überlegt, was ich nun als Fazit schreibe. Mich hat – trotz der einzelnen Mankos wie Motion Comics, Soundprobleme, fehlerhafte Musikauswahl – der Titel doch an die PS3 gefesselt. Wie im Erstling – der zugleich einer der Launch-Titel der PS3 2007 war – musste ich es versuchen, doch auf einen der begehrten Qualifikazierungsplätze zu kommen, koste es was es wolle! Das eine oder andere Mal in die Faust gebissen – sich aufgeregt, ein Bier zur Beruhigung getrunken und weiter ging’s. Controller in die Ecke werfen hab ich aufgegeben – hatte hier zu viel Verschleiß… :D

Ernsthaft: Für Motorstorm Fanatiker ein must have, allein schon durch die Möglichkeiten, die der Multiplayer für euch bis jetzt schon bereithält. Was im eigentlichen Multiplayer noch alles auf uns zukommt, das wollen wir mal abwarten. Auch der enorme Wiederspielwert, welcher euch dazu animiert eure eigenen Zeiten zu schlagen – euren Geist bis aufs bittere Blut zu verfolgen – und sich die Zeiten wie in Pacific Rift noch von anderen anzusehen und zu denken WTF?! Wie macht der das, der cheatet doch! – Nun werdet ihr bald seinen „Geist“ herunterladen können und dabei feststellen, dass der andere nicht cheatet – sondern ihr einfach zu schlecht seid.

Die Musikauswahl ist zwar nicht wirklich passend, weil man meiner Meinung nach bei einem Titel welcher Motorstorm im Namen trägt, bei der Story welche auf ein Festival hinweist, einfach Rockmusik erwartet. Die Motion Comics, wären sie etwas aussagekräftiger und ordentlich vertont, wäre die Story für mich vielleicht auch etwas mehr nachvollziehbarer gewesen.

+ Grafik – Trotz des Comic-Styles, werdet ihr teils mit einem Effektfeuerwerk bombardiert!
+ Teilweise wirklich coole und abwechslungsreiche Level

- Lahme Story mit pseudo-coolen Zwischensequenzen
- Mieser Soundtrack
- teilweises Versagen des Sounds

Wertung: 7

Weitere Informationen zu Call of Duty: Modern Warfare 2 Hardened   Edition Vielen Dank an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zu Verfügung gestellt haben!

Motorstorm Apocalypse ist ein sehr zweischneidiges Schwert für mich. Zunächst einmal sind die Motion-Comics eine völlige Katastrophe geworden. Man versucht hier, eine möglichst coole Präsentation aufzufahren, was leider total in die Hose geht. Die Motion-Comics sind weder so abgefahren und liebevoll wie etwa in Amped 3, noch sind sie so stylisch wie etwa in den metal Gear Ablegern für die PSP. Die miese Synchro tut ihr übriges, um das Drumherum schon mal in den Sand zu setzen. wenn man dann erst mal spielt macht es aber trotzdem Spaß, nur ist der Spaß nicht ganz ausgereift. Die Kollisionsabfrage zb ist teilweise echter Mist. Ab und an streift ihr nur eine Bande und euer Wagen fliegt trotzdem in die Luft, dann wieder kracht ihr mit voller Wucht in eine Wand und nichts passiert. Das Respawn-System, welches euch wieder auf die Strecke setzt, schließt sich diesem Eindruck noch an: Mir ist es mehr als einmal passiert, dass ich auf dem 4. oder 5. Platz einen Crash gebaut habe und dann auf Platz 1 oder 2 gespawnt wurde. Das andere Extrem: Respawn außerhalb der Strecke, etwa in einer Felsspalte oder zwischen 2 Häusern, vor einer Wand usw.  Die Strecken sind zwar teilweise sehr cool und vom Setting her sehr unterschiedlich, leider reicht das Design von “sehr gut spielbar” bis “echter Murks”. Trauriger Höhepunkt ist hier ein Level, in dem ihr auf mehreren Hochhäusern unterwegs seit. Das sieht zwar cool aus und ist sehr aufregend, wenn ihr aber alle paar Meter von der Strecke fliegt, weil ihr eine Rampe nicht perfekt getroffen habt oder gegen einen Betonpfeiler rast, dann hat es sich ganz schnell wieder mit dem Spaß. Auch gibt es hier teilweise so viele Effekte, dass ihr blind fahren müsst. Die einstürzenden Strecken sind zwar cool, aber leider kann man dies nicht, wie in Split/Second, gegen die Gegner einsetzen

Unterm Strich erlaubt sich Motorstorm einfach zu viele Fehler, um mich wirklich zu begeistern. Spaß hat es zwar trotzdem gemacht, aber leider fehlt sowohl die Faszination der Vorgänger (Motorstorm 1 war das erste PS3-Game, welches ich gespielt habe) als auch gute neue Ansätze. Wirklich ärgerlich.

Testomat Erstellt über unseren Testomat von neo-tronic (Team).

Testomat: Killzone 3 (9.5/10)

Testomat

Titel Killzone 3

Der Kampf gegen die für den Krieg wie geschaffenen Helghast geht endlich in die dritte Runde. Was vor Veröffentlichung von Teil 1 noch von vielen Seiten als „Halo-Killer“ angesehen wurde, ist nun eine der wichtigsten Franchise für Sony überhaupt, wobei der Vergleich mit dem Master Chief glücklicherweise nicht von großem Interesse ist, da beide Reihen sowohl grafisch als auch spielerisch in verschiedene Richtungen gehen. Vor allem optisch wird viel von Killzone 3 erwartet, war doch der direkte Vorgänger in technischer Hinsicht überragend, vor allem was die Licht-Effekte anging. Doch abseits der Grafik konnte Killzone 2 leider nicht vollkommen überzeugen, vor allem die träge Steuerung, die monotonen Level und die fehlenden Höhepunkte waren ob der Konkurrenz in Form von Modern Warfare nicht zu übersehen. Erste Szenen von Killzone 3 zeigten ein Schnee-Szenario und den vorteilhaften Einsatz eines Jet-Packs, was auf ein erweitertes Szenario hinweist, spielte doch der Vorgänger bis auf eine Ausnahme in der immer gleichen Umgebung. Desweiteren wurde von Anfang an betont, dass Killzone 3 sowohl Playstation Move als auch einen 3D-Modus besitzen wird, womit ein neues Spielerlebnis geschaffen werden soll.
Zwischen dem Release von Teil 1 und Teil 2 lagen damals satte 5 Jahre, jetzt hat Entwickler Guerrilla-Games in nur 2 Jahren den dritten Teil fertig gestellt, was schon früh viele Fragen aufgeworfen hat. Hat man sich der Kritikpunkte des Vorgängers angenommen? Ist Killzone 3 nur ein Killzone 2 mit Jet-Packs? Und wie gliedern sich der 3D-Modus und die Move-Unterstützung in das Erlebnis ein? Antworten findet ihr im Test.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Nach wie vor geht es in Killzone um den Kampf der ISA (Interplanetary Strategic Alliance) gegen die auf dem Planeten Helghan lebenden Helghast, welche am Ende von Teil 2 einen herben Rückschlag einstecken mussten, nachdem ihr im Vorgänger den berüchtigten Helghast-Anführer Scolar Visari ausgeschaltet habt. Doch wie das Leben so spielt geben sich die Bösewichte natürlich nicht geschlagen und kämpfen noch unerbittlicher gegen die Menschheit, ohne Rücksicht auf Verluste. Das geht sogar so weit, dass zu Beginn von Killzone 3 weite Bereiche von Helghan ausgelöscht werden, um die Erden-Invasoren zurück zu schlagen. In dem darauf folgenden Chaos übernehmt ihr die Rolle von ISA-Mitglied Thomas „Sev“ Sevchenko, der zusammen mit seinem Kriegsbruder Rico Velasquez nicht aufgeben will, bis auch der letzte Helghast tot ist. Doch diese halten einige Überraschungen parat, welche die Menschen in arge Bedrängnis bringen könnten.
Die Story war noch nie die Stärke der Killzone-Reihe. Ihr dürft keinerlei Sprünge zu den Vorgängern erwarten, auch wenn Guerrilla durch den Wechsel zwischen zwei Zeitebenen im Zeitraum von 6 Monaten versucht, wenigstens kleine Innovationen einzubauen. Dieser Wechsel wirkt leider sehr plump, es gibt leider keinerlei Überraschungen und man durchschaut sehr schnell, was eigentlich los ist. Ein viel größeres Problem ist allerdings die Charakter-Darstellung. Die Gegner sind hierbei sehr einseitig dargestellt, was aber durchaus beabsichtigt ist. Die Helghast sind das pure böse, was zunächst einmal durch die Optik der Feinde hervor tritt. Lange Ledermäntel und die bedrohlichen Gasmasken lassen keinen Zweifel an der Zugehörigkeit, die rot glühenden Augen tun ihr übriges. Hinzu kommen noch Symbole, welche nationalsozialistische Assoziationen nur so herbei rufen. Hakenkreuze oder SS-Runen wurden nur leicht abgewandelt, um das Feindbild ohne Frage fest zu setzen. Der Oberste Rat der Helghast tut sein übriges, hier gibt es neben den üblichen Gauner-Visagen auch einen Josef Stalin und auch einen Adolf Hitler Doppelgänger, wodurch es dem Spieler noch leichter gemacht wird, das Feindbild anzuerkennen. So ist es kein Problem, auch mit äußerster Brutalität gegen die Helghast vorzugehen, wobei die Gewalt ein ums andere Mal hart an der Grenze zur Geschmacklosigkeit entlang schrammt, diese aber zum Glück nie überschreitet. Im Übrigen gewährt euch Killzone 3 nun mehr Einblicke in die Welt der Helghast, viele Zwischensequenzen spielen im Rat der Bösewichte.
Leider sind die ISA-Streitkräfte genau so eindimensional. Sowohl Sev als auch Rico besitzen keine Vorgeschichte, auf die eingegangen wird, sie sind eben im Krieg und müssen da überleben. Eine kleine Randgeschichte, wie etwa in Gears of War, bei der man wenigstens etwas an Motivation der Protagonisten aufschnappen könnte, wäre hier sicher hilfreich gewesen, um die Identifikation zu erleichtern. Auch optisch unterschieden sich die Kämpfer leider kaum voneinander, einzig Rico besitzt Wiedererkennungswert, was wohl an der enormen Ähnlichkeit zu Sixth Sense-Regisseur M. Night Shyamalan liegen kann.
Die Spielwelt hingegen weiß zu jedem Zeitpunkt zu überzeugen. Ob die zerbombten Städte, die Öl-Plattform im ewigen Eis, einen Dschungel oder die bergige Landschaft, alles wirkt authentisch und lebendig. Toll ist auch, dass man endlich mehr vom gegnerischen Planeten zu Gesicht bekommt, Abwechslung wird endlich erfolgreich groß geschrieben. Hier gibt es nichts zu meckern.

Gameplay Gameplay

Der Ego-Shooter weiß im Vergleich zum Vorgänger einige Verbesserungen zu nennen. Zunächst einmal ist da die Steuerung, welche nicht mehr so träge daherkommt wie noch in Killzone 2, wo das Gewicht der Waffen durch die Geschwindigkeit des Fadenkreuzes simuliert werden sollte. Das Aiming funktioniert zu jeder Zeit perfekt, auch die neuen Nahkampf-Angriffe gehen locker von der Hand. Sobald ihr mal in der Nähe eines Gegners steht reicht ein Druck auf den L1-Button und schon führt Sev einen der wirklich brutalen Nahkampf-Finisher aus. Das Jet-Pack, welches vorher schon in Videos zu sehen war, steuert sich ebenso exakt und bringt noch etwas Abwechslung in den Soldaten-Alltag, wobei es leider nur in einem Level eingesetzt werden darf (Und natürlich im Multiplayer).
Die Schlachten gegen die Helghast sind über das gesamte Spiel hinweg grandios inszeniert, überall explodiert etwas, ISA-Kammeraden versuchen die Stellungen des Gegners zu Stürmen und auch im Hintergrund seht ihr immer wieder Kampfhandlungen, was euch ein grandioses Mittendrin-Gefühl vermittelt. Auch lassen sich jetzt Teile der Deckung zerstören, was euch immer wieder ins Schwitzen bringt, da ihr eigentlich nirgendwo wirklich sicher seid. Teilweise werden ganze Häuser dem Erdboden gleich gemacht, nur um euch aus der sicheren Deckung zu scheuchen. Allerdings solltet ihr keine Zerstörungsorgie wie in „Bad Company“ erwarten. Die Levels sind zwar sehr linear, jedoch weiß die Inszenierung euch zu jederzeit den Eindruck zu vermitteln, dass ihr Teil eines großen Krieges seid.
Grandios ist wie im Vorgänge die KI der Gegner, welche euch flankieren, sich zurückziehen und Granaten geschickt ausweichen. Vor allem fühlen sich die Gefechte dadurch sehr authentisch an. Die Helghast verkriechen sich sehr lebensecht in ihrer Deckung, einfach nur auf eine Ecke zielen und warten, bis euch die roten Augen anstarren reicht oft nicht.
Neu im Spielgeschehen ist eine Schleich-Mission, in welcher ihr euch durch einen wunderschön gestalteten Dschungel pirschen und die Helghast einzeln ausschalten müsst, da sie sonst übermächtige Verstärkung rufen. Keine Sorge, dieser Abschnitt passt sich optimal in das Spielgeschehen ein und wirkt weder aufgesetzt noch langweilig, auch braucht ihr keine Schleich-Orgie wie etwa in Splinter Cell erwarten. Genau in dem Moment, in dem ihr genug geschlichen habt, wirft euch das Game ein riesiges Gewehr in die Hand und die Action geht wieder los. Passend dazu findet ihr überall Munitions-Kisten, welche euren Vorrat an Granaten und Munition komplett auffrischen.
Eine weitere Veränderung sind die Rail-Shooter-Sequenzen, welche deutlich zugenommen haben. Diese sind zwar spielerisch nicht sehr gehaltvoll, aber dafür machen sie unendlich viel Spaß und zeigen teilweise einen nie da gewesenen Bombast. Auch nehmt ihr Platz in einem Exo-Skelett, welches den Helghast-Panzern mit Raketen und einem Montierten MG einheizt.

Großer Kritikpunkt ist allerdings der Umfang. Auf dem leichten Schwierigkeitsgrad habt ihr das Spiel an einem Nachmittag durch, wobei ihr Killzone aufgrund der genialen KI sowieso mindestens auf Normal spielen solltet. Im normalen Schwierigkeitsgrad braucht ihr zwar etwas länger, dennoch werdet ihr im Singleplayermodus nicht viel länger als 6-7 Stunden brauchen, um den Abspann zu Gesicht zu bekommen. Diese Zeit ist zwar einmalig genial inszeniert, vor allem das Duell gegen eine Riesige Kampfstation hat man vorher noch nie so gesehen, das ändert aber nichts an der Tatsache, das der Umfang einfach nicht berauschend ist. Wenn ihr natürlich noch den Multiplayer spielen wollt geht der Umfang völlig in Ordnung, online werdet ihr viel Zeit verbringen können.

Die Move-Steuerung in Killzone 3 ist wirklich gelungen, bedarf allerdings einiges an Eingewöhnungszeit. Anfangs ist es etwas holprig, bis man den Dreh raus hat – aber dann bewegt ihr den Move-Controller, wie eure erweiterte Hand, die ins spielgeschehen bildlich eingreift. Die Deadzone ist hier das Zauberwort, das ist der festgelegte Bildschirmteil, in dem ihr euer Fadenkreuz frei bewegen könnt, ohne das sich eure Spielfigur anfängt zu drehen. Stellt ihr diese kleiner ein, dreht ihr euch eher um die eigene Achse, als bei einer größeren Deadzone. Nebenbei können auch noch die Empfindlichkeit, wie auch die Geschwindigkeit euren Bedürfnissen angepasst werden. Mit drehen des Move-Controllers ladet ihr eure Waffe nach, mit drücken der Move Taste werden einige Aktionen ausgeführt. Ihr solltet also ein wenig Zeit einplanen, um die für euch passende Einstellung zu finden und euch an die ungewohnte Steuerung zu gewöhnen, aber es lohnt sich auf jeden Fall.

Technik Technik

Grafisch ist Killzone 3 eine absolute Bombe, um es auf den Punkt zu bringen. Die Texturen sind über weite Strecken knackscharf, die Effekte wissen zu gefallen und vor allem die Ausleuchtung der Level lässt Helghan sehr bedrohlich wirken. Dabei profitiert das Spiel vor allem durch die gesteigerte Abwechslung. Schon Teil 2 war grafisch ganz oben mit dabei, wirkte aber schnell monoton und fast langweilig. Dieser Kritikpunkt wurde von Guerrilla komplett weggefegt, ihr kämpft in zerbombten Städten, macht einen Ausflug ins ewige Eis und sogar der Weltraum ist nicht vor euch sicher. Es sind hier vor allem die kleinen Details, auf die ihr achten solltet. Die Plattform im ewigen Eis ist etwa im Wasser gebaut, riesige Wellen knallen gegen die Felsen der Küste, und überall sind kleine Eis-Schollen in Bewegung, welche sich im Wellengang wiegen. Wenn ihr später ein Helghast-Labor infiltriert lohnt sich auf jeden Fall, hin und wieder stehen zu bleiben und die grausigen Experimente der Bösewichte zu bewundern. Überhaupt lohnt es sich, öfter Inne zu halten und den Blick einfach schweifen zu lassen, sofern euch die Helghast Gelegenheit dazu geben natürlich. Die Lichteffekte sind wieder genial anzusehen, vor allem zum Ende hin fährt Killzone ein Blitzgewitter auf, welches ihr so noch nicht zu Gesicht bekommen habt.
Auch die Animationen sind wieder toll anzusehen, ob nun bei den Gegnern oder bei den ISA-Truppen, alles wirkt geschmeidig und lebensecht. Dazu kommt noch, dass Tearing zu keinem Zeitpunkt auszumachen war, nicht an einer Stelle wurde das Bild unschön zerrissen.
Leider schleichen sich hin und wieder kleine Ruckler ins Spielgeschehen ein, welche den ansonsten durchweg bombastischen Eindruck der Grafik leider etwas schmälern. Diese Ruckler treten aber nur selten auf und haben keinerlei Einfluss auf das Gameplay, sie sind auf jeden Fall zu verschmerzen.

Der 3D-Modus ist toll in das Spiel integriert. Wenn ihr das nötige Equipment euer Eigen nennt dürft ihr den optionalen Modus einschalten, in welchem alles noch ein wenig eindrucksvoller wirkt. Ihr könnt die Intensität des Effektes einstellen, wodurch ihr den für euch gewünschten Grad der Darstellung selber bestimmen dürft. Vor allem die verschiedenen Partikel wie etwa der Schnee oder der Staub wirken schön plastisch, die Effekte wie das Mündungsfeuer oder Explosionen stehen dem in nichts nach. Die Objekte ragen eher in den Fernseher rein als aus ihm hinaus, je nach Einstellung der Intensität natürlich. Abstriche müssen im 3D-Modus kaum gemacht werden. Ab und an gibt es kleinere Pop-Ups oder das Bild wirkt unscharf bzw. verschwommen. Diese Unterschiede sind aber nur sehr schwer auszumachen und stören nicht wirklich, die Framerate bleibt sogar unverändert. Der 3D-Modus ist auf jeden Fall sehr gelungen und ein echter Kaufgrund für eine 3D-Glotze.

Beim Sound erwarten euch keine großen Überraschungen. Die Abmischung ist gelungen und der Subwoofer hat ordentlich zu tun. Leider wird Musik eher selten eingesetzt, was wirklich sehr schade ist, wenn man sich die Melodie beim Titelbildschirm oder die beim Anspann anhört. Hier zeigt sich, dass der Komponist sein Handwerk offensichtlich sehr gut versteht. Solche Stücke hätte man während der Kampagne das ein oder andere Mal gut hören können, vor allem in den ruhigeren Abschnitten. Die Deutsche Synchronisation geht in Ordnung, leider wurden die Dialoge teilweise unpassend eingesprochen, was ab und an unfreiwillig komisch wirkt. Ihr könnt aber auf Wunsch auch die Englische Tonspur aktivieren. Ein Problem der Sprach-Samples ist leider, dass diese zum Teil fehlerhaft abgespielt werden. So brechen eure Kammeraden einen Satz in der Mitte ab, um ihn dann nochmal zu wiederholen. Das kommt nicht so häufig vor, ist aber trotzdem störend, wenn es denn passiert. Zumal die Atmosphäre ansonsten wirklich genial ist.

Fazit Fazit

Ich gebe es zu, ich bin vom Vorgänger damals doch sehr enttäuscht gewesen, weil mir einfach die Höhepunkte gefehlt haben. Das wurde nun komplett verändert, Killzone 3 hetzt euch von einem Höhepunkt zum nächsten und das ohne Verschnaufpause. Sicher, die Story ist nicht grade sehr gelungen und die Charaktere könnten austauschbarer kaum sein, zum Glück ist das aber nebensächlich. Ihr werdet in eine authentische Welt reingeworfen und kämpft euch durch abwechslungsreiche Level, welche zwar linear aufgebaut aber bombastisch inszeniert sind. Die kurze Spieldauer stößt zwar sauer auf, trotzdem bleibt der klare Eindruck: Killzone 3 ist Action-Unterhaltung auf höchstem Niveau, welche sich jeder Action-Fan geben sollte.

+ Geniale Inszenierung
+ Viel Abwechselung
+ Tolle Grafik
+ Glaubwürdige Welt

- Kurze Spielzeit
- Seltene Ruckler
- Langweilige Story und lahme Charaktere

Wertung: 9.5

Weitere Informationen zu Call of Duty: Modern Warfare 2 Hardened   Edition Vielen Dank an Sony Computer Entertainment Deutschland, welche uns freundlicherweise das Testexemplar zu Verfügung gestellt haben!

Mit der Erscheinung des Vorgängers machte sich bei einigen Usern Enttäuschung breit, aber irgendwie nicht bei mir. Sicherlich, die Steuerung war echt mal gewöhnungsbedürftig, aber die Entwickler wollten uns damit eben ein Stück Realität mitgeben. Zugegeben, nicht nur einmal habe auch ich meinen Charakter überdreht und bin dann – als Quittung dafür drauf gegangen und hätte meinen Controller am liebsten in die nächste Ecke geworfen.

Jetzt, 2 Jahre später erschien der 3. Teil, welcher mich nicht nur mit der Grafik geflasht hat, sondern auch mit einen unglaublichen spielbarkeit und Performance, wie man es eigentlich von anderen Shooterreihen gewöhnt ist. Des Weiteren setzt die Grafik im Gegensatz zum Vorgänger noch einen drauf. Besonders gut gefallen, dank dem entsprechenden Equipment, hat mir der 3D Modus und nach einiger Eingewöhnungsphase das spielen mit dem Move Controller. In Verbindung ist das der absolute Wahnsinn. Nicht nur, das der Move Controller extremst präzise reagiert, sondern man sich in dieser Kombination eben wirklich “mitten im Spiel” – und nicht nur dabei befindet.

Sicherlich, kleine Fehler sind leider auch hier mit an Bord, teilweise Wiederholung der Soundsamples, wenn es Carstor mir aber nicht gesagt hätte wäre es mir nicht aufgefallen, aufploppen diverser Details im 3D Modus, was auch zu verschmerzen ist und die leider etwas undurchsichtigen Charaktere, mit welchen Ihr 7-9 h eurer Zeit verbringen werdet.

Ihr werdet von einem Höhepunkt bis zum nächsten gejagt, ohne mal eben kurz durchzuatmen, das entschädigt für so einiges. Und die Abwechslung, die das Game für euch bereithält, sind einfach Wahnsinn.

Price-Alert Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).

Testomat: Little Big Planet 2 (9/10)

Testomat

Little Big Planet 2

Titel Little Big Planet 2

Als Media Molecule am 07. November 2008 Little Big Planet veröffentlichte, dachten die meisten von uns, dass es sich lediglich um ein kurzweiliges Jump’n’Run handele, welches man spielt und dann nach der Story das Spiel erst mal beiseite packt. Dem war aber nicht so, da der Editor uns fesselte und die User doch weitere und hervorragende Levels gebastelt hatten, welche der eigentlichen Story von Little Big Planet in nichts nachstanden. Media Molecule, wie auch Sony setzten auf ein einfaches Prinzip: Play, Create, Share waren die 3 Zauberwörter, welche auch voll und ganz aufgingen. Somit dauerte es auch nicht lange, bis die diversesten Level-Packs und: Little Big Planet für PSP im November 2009 erschienen sind.
Nun am 21.01.2011 nach einiger Verspätung ist es nun soweit. Little Big Planet 2 spornt die kreativen Köpfe, welche uns im ersten Teil schon mit grandiosen Level-Kompositionen aufwerteten, erneut an ihr bestes zu geben. Im zweiten Teil der LBP-Saga für PS3 scheint es unbegrenzte Möglichkeiten zu geben, seiner kreativen Ader freien Lauf zu lassen.
Somit kommen wir zur alles entscheidenden Frage: Lohnt sich der Kauf von Little Big Planet 2 überhaupt? Nur grafisch aufpolierte Grütze, oder doch eine würdige Fortsetzung des grandiosen ersten Teils der leider mit ein paar Macken auch negativ punkten konnte? Haben sich die Entwickler von Media Molecule die Kritikpunkte der Community des ersten Teils zu Herzen genommen? Die Einzelheiten dazu: In unserem Test.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Der Singleplayer wartet mit 50 abwechslungsreichen Levels auf, in welchen ihr die Kreativwelt vor dem bösen Negativitron retten müsst. Einem überdimensionalen Staubsauger, der nur eines im Sinn hat: Die komplette Kreativ-Welt dem Erdboden gleich zu machen. Was im Story-Modus neu ist: Ihr bekommt Cutscenes zu sehen, wo die anwesenden Charaktere nicht nur Kauderwelsch reden, sondern euch mit wirklichen Dialogen Einzelheiten zur Story erzählen. Larry Da Vinci – der euch durch das ganze Spiel begleitet, macht euch wie im ersten Teil in den beiden ersten Levels erst einmal mit den Grundlagen vertraut. Des Weiteren gelangt ihr mit seiner Hilfe in eine geheime Geheimorganisation die sich „Die Allianz“ nennt, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Kreativwelt zu retten und das Böse Negativitron zu zerstören.

Außerdem gibt es im Story-Modus auch wieder die Mini-Spiele, welche es im ersten Teil auch schon gab. Das neue an diesen Mini-Games ist: Das ihr dort jetzt auch, mit Erreichen einer bestimmten Punktzahl, Preisblasen gewinnen könnt. Man könnte hier natürlich jetzt meckern, dass die Story mit seiner Dauer von 6-8 Stunden etwas zu kurz geraten ist. Aber das wäre Meckern auf hohem Niveau. Vielmehr: Wenn man sich Little Big Planet 2 zulegt sollte einem bewusst sein, das man damit kein Story-Meisterwerk in Händen halten wird. Dafür aber seiner Kreativität und seinem Drang nach „Etwas neuem erschaffen wollen…“ nachgehen kann, wobei der umfangreiche und wirklich sehr komplexe Editor zum Einsatz kommen soll und meiner Meinung nach auch muss.

Gameplay Gameplay

Little Big Planet 2 bleibt seinem Erstling treu. Immer noch die 3 Ebenen, welche sich nun aber etwas einfacher überwinden lassen. Stattdessen wartet Little Big Planet 2 mit diversen Gimmicks auf, die ich, jetzt nachdem ich LBP2 gespielt habe, im ersten Teil schon gerne gehabt hätte.

Beispielsweise das Power-Up „Grappling Hook“ zu Deutsch: Enterhaken: War es in LBP noch nötig, umständlich mit Seilen oder Gummibändern ein „weiches Material“ wie Schwamm oder Styropor von der Decke hängen zu lassen, oder gar an einer Kette anzubringen um größere Höhen zu überwinden, platziert in seinen Kreationen lediglich das Power-Up “Enterhaken“ mit dem sich Sackboy an weichem Material festhält, oder sich gar in den Hintern einer eurer Mitspieler krallt um nicht in den Abgrund zu stürzen. Leider ist bei diesem Power-Up der Punkt zwischen abseilen und schwingen mit so einer kleinen Toleranz ausgestattet, das er euch im Story-Gameplay vermutlich doch das eine oder andere mal Wahnsinnig machen kann. Außerdem greift der Enterhaken das, was dem betreffenden Spieler am nächsten ist und wenn es eben ein weiterer Mitspieler ist. Fatale und böse Abstürze gleich beider Spieler sind die Quittung dafür, welche in einem Bossfight eher suboptimal sind.
Außerdem kommt ein weiteres neues Power-Up zum Einsatz – der „Grabinator“ zu Deutsch: Greifinator – welcher euch ungeahnte Kräfte verleiht womit ihr nun auch Objekte aufheben und werfen könnt. Aber nicht nur das: Auch eure Sackbots oder eure Mitspieler könnt ihr mit dem Grabinator packen und durch das halbe Level werfen. Ist nicht nur ordentlich albern, sondern macht häufig auch Sinn um einen höher gelegenen Schalter zu erreichen. Oder wenn eure Mitspieler Mist bauen, sie auch einfach mal in ein Loch zu werfen – oder gegen Gegner.
Der letzte im Bunde der neuen Power-Ups ist der Kreatinator, einen Helm aus welchem alle erdenklichen Materialien und Objekte geschossen werden können. Sei es beispielsweise Wasser um gefährliche, brennende Gegenstände zu löschen, oder gar Biskuit-Cakes, die sich an Wände kleben lassen um größere Höhen zu überwinden. Um einen Gegner auszuschalten, ist wie im ersten Teil ein Hirntreffer notwendig, welcher auch mit dem Kreatinator zu Erfolgserlebnissen führen kann.

Die bahnbrechendste Neuerung, welche in LBP2 aufwartet ist wohl der Kontrollinator, mit welchem ihr euren Kreationen mehr als nur ein „Hirn“ gebt. So könnt ihr zum Beispiel Gefährten für Sackboy entwerfen, die sich komplett steuern lassen. Beispielsweise einen verrückten Hamster, welcher nach drücken der R1-Taste noch einen Boost bekommt, welchen ihr in alle Himmelsrichtungen nutzen könnt. Nebenbei drehen sich seine Beinchen wie verrückt um diesen selbst.
Oder eine fliegende Biene, die mit drücken der R1 Taste Honigkugeln verschießt um sich den Weg frei zu räumen, oder Gegner zu erledigen. Im sehr komplexen Editor lassen sich so zum Beispiel die coolsten steuerbaren Untersetzer schaffen, welche Sackboy und dem Spiel außerordentlich viele Möglichkeiten verschaffen. Wie in der Beta zu Little Big Planet 2 gesehen, lassen sich so komplett neue und andere Spielprinzipien schaffen, als nur ein „normales“ Jump’n’Run. Beispielsweise komplette Rollenspiele, die sich mit dem Kreatinator steuern lassen. Dank der Level-Verbindungen bekommt man auch keine Probleme mehr mit dem Thermometer, welches im ersten Teil des Öfteren unter Überfüllung gelitten hat.
Eine weitere Neuerung ist wohl das „Bouncing-Board“ – zu Deutsch: Hüpfbrett, das euch in ungeahnte Höhen katapultiert und somit den Einsatz von schwierig zu bauenden Katapulten hinfällig macht.

Ein weiteres überaus nettes Gimmick sind die Sack-Bots, welche sich verhalten, wie Ihr es wünscht. Ob sie sich ängstlich verhalten sollen oder aggressiv, dem Spieler folgen, oder gar „nur“ auf einem festgelegten Weg patrollieren sollen. Außerdem könnt ihr festlegen ob sie Angst vor Gefahr haben, oder sich todesmutig in den Tod stürzen dürfen. Des Weiteren könnt ihr das Aussehen der Sack-Bots nach euren Vorstellungen anpassen, wobei dafür leider nur die vorhandenen Kostüme verwendet werden können, die ihr bis zu dem Zeitpunkt gesammelt habt.
Weitere Neuerungen im Editor beinhalten erweiterte Logikbausteine, verschiedene Sensoren, Regler für Objekt-spezifische Änderungen, als auch für Änderungen welche die Spielwelt betreffen. Jedoch ist der Editor sehr komplex und es bedarf ein wenig Übung – mit Unterstützung der Trainings, in denen ihr auch selbst Hand anlegen könnt und das gezeigte gleich ausprobieren dürft.
Wem die beinhalteten Songs noch nicht ausreichen, oder in wem ein Komponist verloren gegangen ist, sollte unbedingt den neuen erweiterten Musiksequenzer ausprobieren. Hier stehen euch verschiedene Sequenzer-Instrumente zur Verfügung, welche eurem Song hinzugefügt werden können, des Weiteren lassen sich Tonart und Tonleiter anpassen sowie ein Echo und auch Hall können eingefügt werden.
Wer weniger Kreativ ist und mit einem Level-Editor wenig anfangen kann, kann dank Kompatibilität mit dem Vorgänger bereits von Anfang an auf Millionen Levels zurückgreifen, welche in der Online-Community bereitstehen. Zusätzlich zum Hauptspiel findet ihr auf der Blu-Ray Sackboys Prehistoric Moves, wo auch euer Move Controller in 10 Leveln zum Einsatz kommt. Hier können 2-5 Mitspieler die Levels unsicher machen, wobei einer von Ihnen mit dem Move Controller hantiert. Leider lassen sich eure gesammelten Kostüme, Sticker und ähnliches hier nicht verwenden sowie Sticker oder gar Kostüme lassen sich hier ebenfalls nicht finden.

Technik Technik

Die Grafik von Little Big Planet 2 wurde im Gegensatz zum Vorgänger ein wenig aufpoliert. Ihr bekommt einen perfekt gestrickten Sackboy zu sehen, den ihr durch eine überaus schön gestaltete 2,5 D Spielwelt steuert, welche euch mit hübschen Effekten, wie Elektrizität, Explosionen wie auch Spiegelungen zu dem Knuddel-Faktor Sackboy beitragen und euch – selbst wenn Sackboy mit Elektrizität in Verbindung kommt und explodiert – euch ein Lächeln auf die Lippen zaubert. Schön anzusehen sind auch die Animationen, die bekannten Ausdrucksmöglichkeiten von Sackboy, sowie die liebevoll gestalteten Hintergrundgrafiken runden dieses Spiel schön ab.
Die Soundschmiede von Media Molecule hat wieder ganze Arbeit geleistet. Schön abgemischte Songs unterstreichen liebevoll die einzelnen Level-Abschnitte. Die Sound Effekte können sich hören lassen und integrieren sich perfekt ins Spielgeschehen.

Mehrspielermodus Mehrspielermodus

Neben dem Editor, liegt das hauptaugenmerkt wohl auf dem Multiplayer. Solltet Ihr im Vorgänger eurer Kreativität schon freien Lauf gelassen haben, so lassen sich diese Levels ebenfalls beim ersten Start von Little Big Planet 2 in euer Profil importieren. Außerdem kann die komplette Story, wie auch die Nebenmissionen mit bis zu 4 Sackgirls oder Sackboys gespielt werden. Wie im ersten Teil könnt ihr über http://lbp.me/ nach einloggen mit eurem PSN-Account, Level für ein späteres Spiel der Warteschlange hinzufügen, sehen welche Levels gerade angesagt sind und euch mit der Community austauschen. Diese Levels werden euch dann in Little Big Planet 2 nach importieren der Warteschlange angezeigt und es kann losgehen.

Fazit Fazit

Wer Little Big Planet 2008 in sein Herz geschlossen hat und erwartungsvoll auf den 2. Teil wartete kann nun beruhigt aufatmen und zu seinem nächsten Spiele-Dealer des Verstrauens spurten und sich ohne groß darüber Nachzudenken Little Big Planet 2 zulegen.
Der Editor, welcher über wirklich sehr sinnvolle Neuerungen erweitert wurde, der Musiksequenzer selbst, wie auch die stetig wachsende Online-Community rechtfertigen einen Kauf. Wer im Erstling den Editor geliebt hat, wird diesen nun vergöttern und ebenso Freudentränen in den Augen haben und sich denken:
JA, Verdammt, meine bitten wurden erhört.
Denn: Mit diesem komplexen Editor lassen sich nicht nur eigene Levels bauen, sondern Dank den Levelverbindungen, ganze Stories von der Community neu erschaffen. Aber dem nicht genug: Wie wäre es mal mit einem komplett eigenen Spiel? – In Little Big Planet 2 ist auch das möglich!

Wer dagegen „nur“ auf den Singleplayer scharf ist, könnte enttäuscht werden. Sicherlich am wunderschönen Leveldesign, an der Liebe zum Detail, an der hervorragenden Musikauswahl ist nichts auszusetzen. Nur leider beträgt die Spielzeit für einen Durchgang ca. 6-8 Stunden, jedoch sind einige Preisblasen so gut versteckt das sich die Spielzeit leicht verdoppeln lässt und der Wiederspielwert somit steigt. Des Weiteren könnt ihr mit bis zu 4 Freunden, offline – wie auch online die teils hervorragenden Community-Level spielen, oder mit bis zu 4 Sackgirls und/oder Sackboys die Story erleben.

+ sehr umfangreicher Level-Editor
+ Neue Powerups – die größtenteils ihren Zweck erfüllen
+ Multiplayer mit Langzeitmotivation
+ riesige Onlinecommunity mit stetig neuem User-Created-Content

- Story-Modus recht kurz geraten
- dem Enterhaken fehlt der letzte Schliff
- Sackboy hüpft ab und an immer noch in die falsche Ebene

Wertung: 10

Price-Alert Erstellt über unseren Testomat von neo-tronic (Team).

Testomat: God of War 3 (9.5/10)

Testomat

God of War 3

Titel God of War 3

Mit God of War III findet eine epische und bei Kritikern wie auch Spielern unfassbar beliebte Spielereihe rund um die Rache des grimmigen Kratos ein bombastisches Ende. Nach zwei Auftritten auf der PS2, mit denen Entwickler Sony Santa Monica schon eindrucksvoll bewiesen haben, das sie eine Hardware bis ans Limit ausreizen können sowie einen PSP-Ableger ist nun der Zeitpunkt gekommen, zu dem der Geist Spartas endlich sein Ziel auf der PS3 erreichen soll: Jene bestrafen, die ihn verraten haben. Die Erwartungen könnten eigentlich kaum höher sein, denn echte Kritikpunkte kannte die Reihe nicht. Spielerisch und auch Grafisch waren alle Teile der Reihe absolute Granaten.
Doch kann der Abschluss der Trilogie wirklich die hohen Erwartungen erfüllen? Hält Kratos den hohen Erwartungen stand oder bricht er ob der mittlerweile gewachsenen Anzahl an Konkurrenten in den Durchschnitt ab? Und wie sieht es mit dem Gewaltgrad aus? Dieser war ja im Vorfeld vor allem in Deutschland ein großes Thema, wenn man die E3-Demo mit seiner berüchtigten Kopf-Ab-Szene betrachtet.

Story und Spielewelt Story und Spielewelt

Wer die Vorgänger noch nicht gespielt hatte sollte wegen akuter Spoiler-Gefahr vielleicht direkt zum nächsten Abschnitt springen, da natürlich auch das Ende von GOW II thematisiert wird. Genau mit diesem Fängt der dritte Teil nämlich direkt an. Wir erinnern uns: Kratos, einst stolzer Spartiat, wurde von den Göttern verraten und immer wieder aufs Neue betrogen, wodurch eine der skrupellosesten Rachefeldzüge der Videospielgeschichte gestartet wurde. Nicht nur, das er durch eine List dazu gebracht wurde, seine eigene Familie umzubringen, nein, auch um seinen Wohlverdienten Thron als Gott des Krieges wurde er gebracht. Am Ende von Teil 2 hatte Kratos sich dann mit den Titanen, alte Feinde der Götter, verbündet und zum Marsch gegen den Olymp gerufen. Außerdem hatte er noch heraus gefunden, dass Zeus, seines Zeichens Obermacker auf dem Olymp, sein leiblicher Vater ist. Dieser Vater ist auch gleich das Hauptziel in GOW III, da auch er nicht grade nett zu seinem Sohn war. Da Kratos aber offensichtlich Verrat und hinterlistige Machenschaften magisch anzieht, klappt der Angriff auf den Olymp nicht so ganz, und jetzt reißen alle Stricke. Nicht nur Zeus selbst, sondern gleich die gesamte Götterwelt sowie die Titanen werden zum Feind erklärt. Dies ist die wirklich geniale Ausganssituation der Finales der GOW-Trilogie, und diesmal gibt es kein Erbarmen. Für seinen Rachefeldzug braucht Kratos allerdings wieder einmal die Büchse der Pandora, und um an diese heran zu kommen braucht er Pandora selbst, ein zierliches Mädchen, welches eine wichtige Rolle im Verlauf der Handlung übernimmt.
Sony Santa Monica hat sich einen netten Kniff zueigen gemacht, welcher die GOW-Story von Anfang an interessant gemacht hat; Man hat einfach die bekannten Namen und Personen aus der griechischen Mythologie genommen und diese nach Belieben für die Story zurecht geschnitten. Das tolle hier dran ist, das man dramaturgisch alles passend zum Rachefeldzug des Geistes Sparta umändern kann und keinen Anspruch auf geschichtliche Korrektheit erhebt.
Die Story passt perfekt und erzählt mit einigen Wendungen die letzten Schritte von Kratos Krieg gegen die Götter. Sämtliche Charaktere sind gut ausgearbeitet, nicht alle Protagonisten sind nur gut oder nur böse. Die kleine Pandora schafft es sogar hin und wieder, die Menschliche Seite Kratos‘ anzudeuten. Überhaupt ist Kratos einer der tollsten Anti-Helden der Videospiel-Geschichte. Er ist zwar erbarmungslos und grausam, jedoch bleiben seine Motive immer nachvollziehbar und die Identifikation fällt über weite Strecken sehr leicht. Da wo GOW II aufhörte macht GOW III weiter, das tolle Storytelling der Vorgänger bleibt auf gleichem Niveau. Wer im Übrigen mit einem Cliffhanger oder einem nicht ganz fertigen Handlungsstrang rechnet, der kann beruhigt werden. GOW III wird sicherlich nicht das letzte Spiel im GOW-Universum sein, jedoch wird die Story völlig zufriedenstellend und schlüssig zu Ende gebracht.

Gameplay Gameplay

Das Gameplay hat sich im Vergleich zu den anderen Spielen eigentlich kaum verändert. Wer schon mit Teil 1 und zwei zufrieden war, der kann sich ohne große Einarbeitungszeit direkt in die Schlacht stürzen. Einen Großteil der etwa 8-10 Stunden Spielzeit verbringt ihr mit Kämpfen gegen alle möglichen Fantasie-Wesen, welche mal schwach und in erhöhter Anzahl und mal verdammt wuchtig und in kleinen Gruppen auf euch zustampfen. Vergleicht man das Kampfsystem mit anderen Spielen dieser Gattung, so fällt auf, das Kratos doch recht träge, dafür aber wuchtig zur Sache geht. Das ist aber sicher nicht als Kritikpunkt zu werten sondern als thematisch passend. Klar, Ryu Hayabusa fliegt mit seinem kalten Stahl und unendlich vielen Kombos durch die Level und Bayonetta sowie Dante sind eher auf Stilisches Kombo-Geprügel aus. So ein Typ kämpfer ist Kratos aber einfach nicht. Er steckt den Schlag eines Gegners weg, grinst den armen Kerl an und zerreißt ihn anschließend in der Luft. Alles andere würde unpassend und aufgesetzt werden. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden müsst ihr zwar höllisch aufpassen, dennoch ist die Devise ganz klar: Kraft steht über Schnelligkeit. Neu ist, dass ihr verschiedene Zauber nur in Verbindung mit den jeweiligen Waffen, die ihr auch mitten in einer Kombo wechseln könnt, benutzen dürft. Außerdem könnt ihr verschiedene Utensilien wie einen Bogen oder Sprinter-Stiefel jederzeit einsetzen, nach einer kurzen Aufladezeit natürlich. Diese Utensilien wie auch einige Waffen müsst ihr den Göttern abnehmen. Das diese die Waffen nicht einfach so hergeben sollte klar sein, wodurch immer wieder spektakuläre Boss-Fights entstehen, die ohne Frage ein Highlight des Spiels sind.
Die Anzahl der Gegner wurde im Vergleich zum Vorgänger nach oben korrigiert. Waren früher 10-15 Gegner auf dem Bildschirm, so habt ihr es jetzt mit bis zu 50 Gegnern gleichzeitig zu tun. Ein anderer Typ von Gegnern, welcher neu ist, sind die Riesigen Titanen. Diese Kämpfe erinnern stark an Shadow oft he Colossus, ihr müsst an riesigen Monstern hochklettern, während diese durch die Landschaft stampfen. Das ist extrem eindrucksvoll und treibt euch ganz schnell den Schweiß auf die Stirn, wenn ihr am Finger einer Riesigen Hand durch die Gegend geschleudert werdet und betet, nicht abgeworfen zu werden. Die aus den Vorgängern bekannten Quick Time Events kommen auch hier zum Einsatz, was in spektakulären Sequenzen endet. Feinde der QTE’s werden auch hier wieder meckern, aber gut integriert sind sie auf jeden Fall.
Zweites großes Gameplay-Element sind die Rätsel, welche etwas kleiner Ausgefallen sind als im ersten und zweiten Teil, und man hat auch des Öfteren das Gefühl, diese sind etwas leichter. Einige Schieberätsel sind schnell zu durchschauen, hin und wieder muss ein Hebel transportiert werden, aber ab und an hat man es auch mit echt genialen Einfällen zu tun. Bei einer Kopfnuss etwa spielen Kamerawinkel eine große Rolle. Wer Echochrome gespielt hat ist klar im Vorteil. Hin und wieder sind die Rätsel auch mit Geschicklichkeitseinlagen gewürzt, etwa wenn ihr auf Zeit ein Gefäß öffnen müsst, damit der Inhalt nicht ertrinkt. Teilweise macht euch hier leider die Steuerung einen Strich durch die Rechnung. Hier und da könnt ihr schnell einen großen Batzen Energie verlieren, was nicht immer auf einen Fehler eurer Seite zurückzuführen ist. Diese Momente sind aber zum Glück eher selten, sodass die Steuerung und das Gameplay im Allgemeinen als sehr Gelungen betrachtet werden kann.
Größter Konkurrent ist übrigens der direkte Vorgänger GOW II, welcher bei den Rätseln, den Geschicklichkeitseinlagen und den Kämpfen ganz leicht die Nase vorne hat. Dies ist allerdings kein Beinbruch, steht GOW II doch für eines der besten Spiele aller Zeiten.

Technik Technik

God of War II hat die Playstation 2 weiter getrieben als irgendein anderes Spiel. Ohne Frage ist dieses Spiel eines der absolut hübschesten, wenn nicht sogar das hübscheste der letzten Generation. God of War III präsentiert sich auf jeden Fall sehr gut und gehört zu den Top-Titeln auf der PS3. Allerdings nicht über die gesamte Spielzeit. Betrachtet man das Intro auf Gaias rücken, bei welchem ihr links und rechts riesige Titanen den Berg hochklettern, vom Olymp her zucken Blitze durch die Gegend und dazu kämpft ihr effektvoll gegen unzählige Gegner… Nun, diese Abschnitte sind unfassbar gut aussehend. Poseidon sieht genial aus, die Animationen während des gesamten Kampfes sind geschmeidig und die QTE-Sequenzen passen perfekt ins geschehen. In diesen Anschnitten taugt GOW III ganz klar zur absoluten Referenz, und zwar Konsolenübergreifend. Andererseits gibt es eher langweilige und durchschnittliche Abschnitte, welche zwar eine sehr gute Textur-Schärfe aufweisen, sonst aber eher lieblos wirken. Höhepunkt ist hier leider der Hades, welcher kaum überzeugen kann. Betrachtet man den Genre-Kollegen Dantes Inferno, so ist die Darstellung der Hölle doch unspektakulär und fantasielos. Natürlich hatte EA aber mit der Göttlichen Komödie eine detailliertere Vorlage. Was jedoch über die gesamte Spielzeit auf höchstem Niveau ist, ist Kratos selbst. Ein solch detailliertes Charaktermodell gibt es wohl sonst auf keiner Konsole, jede Pore und jede Narbe ist perfekt zu erkennen, der Grimmige Hitzkopf wirkt erstaunlich lebensecht, auch durch kleinere Details wie seine Mimik. Grafisch spielt God of War III also ganz klar in der ersten Liga und lässt die Konkurrenz alt aussehen, auch wenn nicht ganz die Referenzkrone erreicht wird. Ab und an schleichen sich auch kleinere Ruckler rein, das Tearing der Demo wurde zum Glück beseitigt.
Die Grafische Gewaltdarstellung wurde im Vorfeld ja sehr stark diskutiert. God of War III ist sehr hart, bleibt jedoch immer seiner Linie treu und wird nie wirklich geschmacklos. Die wirklich harten Szenen wie die Kopf-Abreiß-Szene werden direkt relativiert, indem man deutlich erkennt, dass die Opfer nicht menschlich sind. Das erkennt man etwa da dran, dass der abgerissene Kopf direkt nach der Enthauptung anfängt, aus Augen und Mund zu leuchten. Desweiteren ist das Spiel auch nicht eine Aneinanderreihung von Kämpfen und Brutalitäten, Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen sind immer präsent.

Der Sound ist zu jedem Moment passend und krachig. Epische Melodien wechseln sich mit ruhigen Klängen ab, wobei man sich ab und an etwas mehr Einsatz der Musik wünscht. Die Direktionalität geht voll in Ordnung, wobei man natürlich sagen muss, dass weder das Krachen und Wummsen von Battlefield Bad company 2 noch die perfekte Direktionalität eines Dead Space erreicht wird. Das stört aber überhaupt nicht, jeder Fan wird sofort eine Gänsehaut bekommen, sobald das bekannte Thema einsetzt.
Die Deutsche Synchronisation ist über weite Strecken auf hohem Niveau, ganz vorne Ingo Albrecht, welcher Kratos perfekter nicht sprechen könnte. Einige Sprecher Fallen im Gegensatz zu ihm zwar etwas ab, dennoch kann jeder beruhigt zur Deutschen Version des Spiels greifen.

Fazit Fazit

God of War III ist ein würdiger Abschluss der Reihe geworden. Anders lässt es sich einfach nicht auf den Punkt bringen. Sicher ist das Spiel nicht frei von Fehlern. Die Steuerung ist nicht perfekt, die Grafik schwankt und ist nicht ganz auf dem durchgehend genialen Niveau des direkten Vorgängers und es gibt kaum Innovationen. Das alles ist aber Meckern auf hohem Level, vor allem die fehlende Innovation ist eigentlich kein großer Aspekt, schließlich ist Kratos Rachefeldzug kompakt und innerhalb einer recht kurzen Zeit erschienen. Nach grade mal zwei Teilen, welche toll funktioniert haben, sind noch keine Bahnbrechenden Ideen nötig. Die drei Teile bilden einfach die perfekte Hack n‘ Slay Trilogie mit einer Tollen Story, die zwar nicht besonders neu, dafür aber mitreißend und interessant ist. Zum Ende hin war ich sogar richtig traurig, man hat viel mit Kratos erlebt und nun hat seine Geschichte ein Ende gefunden. Jedoch sollte sicher sein: Wir werden Kratos wieder sehen. Alles andere wär ein Verbrechen an der Videospielgemeinschaft.

+ Story wird schlüssig und genial zu Ende Gebracht
+ Boss-Fights
+ Kämpfe gegen die Titanen sind der Wahnsinn
+ Kamera, Sound und Grafik auf sehr hohem Niveau

- Schwankende Grafik und ab und an triste Abschnitte
- Ab und an hakelige und träge Steuerung

Wertung: 9.5

Price-Alert Erstellt über unseren Testomat von carstor (Team).


FieberCoins Top 10

1. Marcel (Team) | 14.041
2. carstor (Team) | 12.741
3. SohnMist | 8.309
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5. torpedro | 4.507
6. neo-tronic | 4.323
7. Das_Fred | 3.747
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9. Wonne | 3.652
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