Testomat

Dark Souls

Titel Dark Souls

Stille…..irgendwo trifft ein Tropfen Wasser in urtümlicher Gewalt auf den Boden. Oder ist es gar kein Wasser? Doch da ist es wieder. Der Rhythmus bleibt gleich. Es ist wohl doch nur gedachter Stoff des Lebens. Aber die Vorsicht ist berechtigt, denn viel zu oft lauert jemand, etwas, das den Tod im Gepäck hat. Schritte ertönen in dem steinernen Wehrgang in dem ich mich befinde. Sie hallen von den Wänden wieder und terrorisieren mich. Denn ob es nur meine eigenen sind, oder die eines gnadenlosen Untoten Ritters, dessen bin ich mir nicht sicher. Doch was ist das……….ein Schatten im Lichte der Fackel am Ende des Ganges? Und plötzlich geht alles ganz schnell. Ein Schwert so groß wie ein ausgewachsener Mann bohrt sich in meinen Rücken. Mit einem mächtigen Tritt wird meine Leiche auf den Boden geschmettert.

BUMMMM………BUMMMMM……….BUMMMMM………….

Der Rhythmus meines schlagenden Herzes. Wessen Pumpe eh nur noch mit Schrittmacher läuft, der sollte Dark Souls garnicht erst spielen. Zu groß ist die Aufregung, die Spannung in Situationen wie diesen. Wie schon mit Demon’s Souls schaffen es die in Japan ansässigen Jungs und Mädels von From Software eine unglaubliche Spannung in ihr Spiel zu bringen und zu halten. Die Faktoren dafür sind nach wie vor dunkle Farben in düsteren Landstrichen mit gnadenlosen Gegnern und eine enorm atmosphärische Akustik. Und chronisch schlechtes Wetter. Der wichtigste Faktor jedoch, das ist der Tod. Und mit ihm die Wut, der Frust, der Ehrgeiz. Denn wer in Dark Souls stirbt, der drückt nicht auf den Quicksafe-Button. Wer in diesem Spiel stirbt, der darf einen mal kürzeren mal längeren, in jedem Falle aber beschwerlichen Weg noch einmal gehen. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist Dark Souls hier aber etwas fairer. Es gibt nicht nur mehr Shortcuts die wir durch das Öffnen von Toren oder durch das herunterlassen einer Leiter erschließen, es gibt nun auch sogenannte Bonfires. An diesen Feuerstellen kann der Spieler seine Ausrüstung reparieren oder sie verbessern, er kann sich von Vergiftung und Blutung heilen, er kann seinen Vorrat an Gesundheitstränken und Zaubersprüchen (In Dark Souls gibt es kein Mana oder ähnliches. Zaubersprüche haben Aufladungen) wieder auffüllen, er kann sein Seelenlevel erhöhen, er kann sich wieder zum Menschen machen und er wird an ihnen nach seinem Ableben wiedergeboren. Und zuletzt doch sicher nicht unwichtig: Man ruht an ihnen. Innerlich. Als realer Mensch. Denn diese kleinen Feuerstellen symbolisieren Frieden und Sicherheit vor der Angst und dem Terror der Welt in der man sich als Spieler befindet. Sie stellen das dar was Städte und Dörfer in anderen Rollenspielen sind. Und, sie stehen dafür, dass man nicht nochmal durch den ganzen verfluchten, versch…., vermaledeiten, idiotischen, $/§&“=!/“§/=!“(§)§%!!

Am Lagerfeuer

Bumm bumm bumm bumm bumm…

Ja, auch das ist Dark Souls. Die Contenance verlieren. Das Spiel ist mindestens ebenso schwer wie sein PS3 exklusiver Vorgänger oder eher Bruder. Die Feinde dieser melancholischen, trüben, ja hoffnungslosen Welt sind gnadenlos und nicht immer berechenbar. Wer Skelette aus Diablo und co kennt und noch dazu neu im Universum der Seelen ist, der geht vielleicht direkt nach dem kurzen Tutorial das seinen Namen nicht verdient hat, da es eigentlich nur aus kurzen Notizen auf dem Boden (wie beispielsweise „Drücke R1 zum angreifen“) und Learning by dying doing besteht, zum Friedhof um ein paar Knochen zu sortieren, nur um gleich darauf den Weg zu seiner Blutlache anzutreten. Denn wer diese nach dem Ableben wieder erreicht ohne erneut zu sterben, der bekommt seine gesammelten Seelen und Humanity Points wieder. Das sollte man auch tunlichst versuchen, denn ohne Seelen ist man in dieser Welt nichts. Ob Reparaturen, Einkäufe oder aufleveln, alles geht nur mit genügend Seelen. Und so kommt es, dass man sich oft durchbeißen muss, denn einfacher wird es in der Regel nicht. Würde man in anderen Spielen auch beim scheitern Erfahrung sammeln und schlussendlich stärker als zuvor bei seinem Nemesis ankommen, so verliert man in Dark Souls die sauer verdienten Namensgeber nur allzu häufig und ist keinen Schritt weiter gekommen. Mit ihnen verliert man auch bereits erwähnte Humanity Points die einem gleich neben der Gesundheitsanzeige angezeigt werden. Mit diesen kann man sich wieder in einen Menschen verwandeln (höhere Chancen auf Items bei Gegnern erhöhte Verteidigung und andere kleine Vorteile), denn die meiste Zeit ist man untot. Auch kann man mit ihrem Einsatz die Anzahl der Heiltranknutzungen erhöhen. Wer einen Punkt an einem Bonfire einsetzt, der wird jedes Mal wenn er an diesem Feuer ruht oder wiedergeboren wird 10 statt 5 Benutzungen haben. Da wir wieder bei den Feuerstellen sind noch eine Randnotiz: Wer seine Hände am knisternden Feuer wärmt sorgt dafür, dass jeder einzelne Schrecken dieser Welt, ausgenommen Minibosse und Bosse, wieder an alter Stelle lauert.
Bummmm….bummmm… da ist er wieder. Der Herzschlag. Knarzend sackt der getötete Untote in sich zusammen, durchbohrt von meinem Schwert. Hinter ihm führt eine Treppe in einen Turm. Vorsichtig, mit erhobenem Schild nähere ich mich dem Eingang. BUMMMMM……BUMMMMM….war da ein Geräusch? Mutig stelle ich mich in den Torbogen der den Eingang markiert, versuche um die Ecke zu luren. Nichts ist zu sehen. Eine weitere Treppe führt den Turm hinauf und wieder steige ich sie langsam empor. Nachdem ich auf der Zwischenebene wieder keinen Feind erspähen konnte folgt die nunmehr dritte Treppe. Weiter hoch geht es nun nichtmehr, nur eine Tür aus Nebel führt hinaus. Ich trete hindurch und stehe auf einer der Burgmauern. Die Aussicht ist sagenhaft. Zu meiner Rechten erstrecken sich die verwinkelten Gassen und Mauern der Burg, etwas glitzert in der Ferne. Vielleicht ein wertvoller Ring den es bei meiner Erkundung noch zu erreichen gilt? Zu meiner Linken erstreckt sich eine weite Landschaft, dunkle Wolken hängen am Himmel, ein paar Sonnenstrahlen bahnen sich ihren Weg durch sie hindurch. Ich gehe einige Schritte nach vorn, erschrecke mich leicht als ich ein paar Bolzen in meine Richtung zischen höre und kurz darauf auch spüre. 2 Untote Armbrustschützen die im Übrigen auch sehr versiert im Nahkampf sind, stehen auf dem Turm aus dem ich gerade komme. Nachdem ich die Leiter zu ihnen hoch genommen und mit ihnen kurzen Prozess gemacht habe steige ich wieder hinab und gehe noch etwas weiter die Mauer entlang. Die Spannung hat etwas abgenommen, es ist kein Feind zu sehen, mein Herz schlägt wieder normal. An der linken Seite der Mauer fehlt ein Stück der Brüstung und gewährt Ausblick in den sicheren Tod. WUMMMMMMM! Unter ohrenbetäubendem Lärm schlägt ein gigantischer Dämon mit Hörnern so groß wie Baumstämme vor mir ein. Er schwingt seine gewaltige Waffe und nur mit Mühe gelingt es mir ihr mit einer Rolle auszuweichen. Doch fast wäre ich dabei in den Abgrund gestürzt. Mein Herz rast. Ich sprinte zurück zu der nebelverhangenen Tür, doch sie lässt mich nicht durch. Hinter mir erschüttern die mächtigen Schritte des Dämons den Wall. Wieder mache ich eine Seitwärtsrolle um den wütenden Angriffen zu entkommen. Doch diesmal reicht es nicht, ich werde getroffen. Dem Tode nahe versuche ich einige Treffer am Rücken zu landen, doch trotz seiner beeindruckenden Größe ist mein Feind flink genug um nicht mehr als 2 meiner Hiebe zuzulassen. Und diesmal hilft dann auch der Sprint nicht. Mit einem gewaltigen Satz überbrückt der minotauren-ähnliche Dämon leicht 20 Meter und erschlägt mich. Beim Ableben erhasche ich einen Blick auf sein zu einer Fratze verzogenes Gesicht. Das werden einige harte Kämpfe und viele verlorene Seelen, dessen bin ich mir in diesem Moment schon bewusst.
Die Bosskämpfe gehören traditionsgemäß zu den absoluten Highlights. Manchmal gibt es einen bestimmten Trick den es erst herauszufinden gilt (oder zu ergooglen), oft braucht man einfach ein bischen Glück und gelegentlich ist ein noch so furchterregend aussehender Feind auch mal leicht zu töten. In jedem Falle ist ihre Präsentation großartig. Ob besagtes Duell mit dem Taurus-Dämon auf dem Burgwall oder ein Kampf gegen Gargoyles auf den Dächern einer Kathedrale – die Inszenierung ist filmreif.

Auf dem Taurus-Dämon

Information statt Herzschlag

Zu Anfang wählt der Spieler eine von 10 Klassen, einen Namen und das Aussehen der Spielfigur sowie eine Fähigkeit (oder Item, beispielsweise den Master Key mit dem man einige Schlösser öffnen kann). Die Klassen unterscheiden sich nur von den Startattributen, dem Level und der Ausrüstung mit der man beginnt. Der Bettler startet mit dem höchsten Level aller Klassen, läuft aber in Unterhosen und mit einer einfachen Keule sowie einem rudimentären Schild herum. Zauberklassen starten mit einem hohen Intelligenzwert, Krieger und Banditen mit viel Stärke und dicker Rüstung und so weiter. Theoretisch kann man ab dem Erreichen des Firelink Shrines, von dem aus man sich auch zumindest theoretisch frei in der Welt bewegen kann, sowieso Punkte in den 9 Kategorien verteilen wie man möchte. Allzu wilde Abweichungen von der gewählten Klasse sind bei diesem Schwierigkeitsgrad jedoch nicht sinnvoll.
Upgrades von Waffen und Rüstungen sind per gekaufter Box für unterwegs am Feuer mit Materialien welche in der Welt verteilt zu finden sind möglich. Oder auch direkt beim Schmied. Doch sollte man sparsam damit umgehen denn meist erbeutet man nur von stärkeren Gegnern nützliche Dinge.
Die Steuerung ist nahezu identisch mit Demon’s Souls und geht sehr gut von der Hand. Hinzugekommen ist aber ein Angriff aus dem Fall der nicht besonders präzise ist und auch nicht sehr dynamisch wirkt, da man nicht springen kann. So befindet man sich plötzlich auf dem Kopf des Feindes ohne dass man wirklich auf diesen gefallen wäre. Außerdem kommt es vor, dass man beim Angriff nach vorne springt obwohl der Gegner sehr nah vor einem ist, was dazu führt, dass er einem in den Rücken fällt. Diese Sprünge kann man nicht kontrollieren und es braucht wertvolle Sekunden bis man sich danach wieder hinter seiner Schilddeckung verkriechen kann. Gerade dieses Gefühl von Ohnmacht ist frustrierend. Während die meisten Feinde im Spiel sich noch während dem Ausholen drehen können ist der Spieler Angriffen schutzlos ausgeliefert sobald er zuschlägt. Und ohnehin sind die Kreaturen der Spielwelt immer tödlich und gnadenlos aber nicht besonders intelligent. Die meist bescheidene KI wird kaschiert indem selbst einfache Gegner bei Treffern großen Schaden anrichten.
Dark Souls bietet die Möglichkeit sich 9 verschiedenen Fraktionen anzuschließen die jeweils 4 Stufen besitzen. Die NPCs der jeweiligen Gruppen finden sich weit verteilt in der Spielwelt. Der Aufstieg innerhalb der Gruppen erfolgt durch das Befolgen ihrer Regeln, oft gibt es dafür dann eine Belohnung.

Die Charaktererstellung

Zusammen sterben

Der Multiplayer funktioniert wie beim älteren Bruder. Meldet man sich zum Spielstart im PSN bzw. bei XBL an so werden Nachrichten anderer Spieler angezeigt. So ist der Boden vollgekleistert mit irreführenden aber teilweise auch nützlichen Meldungen über Schätze, kommende Feinde und die gute Aussicht. In menschlicher Form kann man außerdem andere Spieler einladen um sich gemeinsam um Bosse zu kümmern. Oder aber man invadiert einen anderen Spieler als Phantom.
Und ach ja, so nützlich wie das Amen in der Kirche…hmmm…eine Katze sind die neuen Gesten. Einige hat man von Beginn an, andere lernt man erst bei NPCs, existieren tun sie zur Kommunikation mit beschworenen Mitspielern. Wer’s braucht. Online zu sein hat auch noch einige kleinere Auswirkungen wie Bonusaufladungen des Heiltranks in bestimmten Fällen oder die Möglichkeit die letzten Schritte im Leben von anderen Spielern zu beobachten.

Fazit Fazit

Dark Souls ist die Visualisierung von Furcht und Terror. Quasi der Osama bin Laden der Spielewelt. Und es hat auch genauso viel mit Sterben zu tun. Mit dem Tod als ewigem Begleiter versucht man durch diese so ernste, düstere und dabei so traurige Welt mit ihren skurrilen Bewohnern und vielen Schrecken zu schleichen. Man ist bestrebt nicht aufzufallen, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Diese dichte Atmosphäre die so gekonnt von der Klangkulisse und dem großartigen Art Design getragen wird, das sind die Stärken dieses Spiels. Allerdings bekommt man einen absolut konsequenten Nachfolger zu Demon’s Souls und muss mit den gleichen Schwächen leben. Viele matschige Texturen und relativ wenig Liebe zum Detail stehen da auf grafischer Seite zu Buche. Die KI ist nicht die hellste und hüpft auch gerne mal rückwärts in den Abgrund. Ein Skelett erschlug mich auf meiner Reise durch eine steinerne Treppe, ein untoter Speerträger zertrümmerte einen Tisch durch eine Wand, ein Brandbombenwerfer tötete sich selbst indem er gegen einen Balken vor seiner Nase warf, der Leichnam eines mühsam erschlagenen Bosses fiel samt Beute in den Abgrund und vielerorts entdeckten mich Gegner durch Wände.
Und auch der inzwischen reichlich überstrapazierte Satz der in so vielen Reviews zu den beiden Spielen geschrieben steht, Demon’s/Dark Souls sei extrem schwer aber immer fair, ist geradezu absurd. Oft stirbt man ohne reagieren zu können. Erst wenn man weiß was einen erwartet kann man Stück für Stück am Besiegen eines Feindes arbeiten. Das Spiel spielt mit dem Spieler und nicht andersherum. Es schlägt dem Spieler in die Fresse, lacht ihn aus wenn er am Boden liegt und spuckt ihm ins Gesicht. Und doch, genau daher kommt die ungemeine Befriedigung über eine Belohnung in Form eines toten Bosses, eines neuen Items oder schlicht eines erreichten Lagerfeuers.
Ohne jeden Zweifel wird From Softwares zweites Meisterwerk Leute mit starken Nerven und brennendem Ehrgeiz in ihren Bann ziehen. Leute die Demon’s Souls gespielt haben sowieso. Und ohne jeden Zweifel wird der durchschnittliche Spieler dieses Spiel verfluchen. Oder es besser garnicht erst kaufen.

Pro Kontra
Dichte Atmosphäre Bisweilen unfair
Sehr gute Musik und Klangkulisse Framerateeinbrüche
Wunderschöne, zusammenhängende Spielwelt
Geniales Leveldesign
Toller Grafikstil… …mit Texturschwächen
Ausgefeiltes Kampfsystem… …mit gelegentlichen Problemen bei der Kontrolle der Spielfigur
Offene Charakterentwicklung… …die aber zu simpel ist
Wahnsinnig spannende Bossfights
Schlechte Ragdoll Physik
Belohnende Shortcuts und Safepoints
Herausfordernd schwer Frustrierend schwer
Wunderbare Inszenierung
Kaum vorhandene Story
Sinnvolles neues Heilsystem
Klasse Multiplayerintegration
Begleiter beschwören

Dark Souls erschien am 07. Oktober 2011 bei Namco Bandai. Getestet wurde auf der Playstation 3.

Wertung: 9

Testomat Erstellt über unseren Testomat von Wonne.